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登録日:2018/07/16(月) 23 56 54 更新日:2022/07/04 Mon 12 52 54NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SM USM アローラ地方 シンオウ地方 トレーナー ポケスペ ポケットモンスター ポケットモンスターSPECIAL ポケモン ポケモントレーナー ポケモン登場人物項目 ムーン 主人公 図鑑所有者 毒女 第14章 第七世代 薬剤師 調合る者 当然です。 ムーンとは、「ポケットモンスターSPECIAL」の登場人物。 デザインモチーフはポケットモンスター サン・ムーンの女主人公(黒髪・黄色人種)。 原作との相違点は、目つきがやや鋭いところ。 作画担当の山本サトシ先生によれば、ゴールドの目の瞳を大きくして描いているらしい。 似た目付きのエックスとの差別化も意識したようだ。 なお、14章の中盤からUSUM版の服装と髪型に変わった。 ○プロフィール ○人物 ○ムーンの手持ちロトム図鑑 ○各章での活躍【第14章】 【第15章】 ○台詞集 ○余談 ○プロフィール メイン担当:第14章 誕生日:1月1日 年齢:11才(第14章時) 血液型:B 出身地:シンオウ地方のどこか ○人物 きのみ等を用いてその場で薬を調合する薬剤師を生業とする少女。図鑑所有者としては異色の職業持ち。 同じく第14章の主人公であるサンも職業持ちであり、しかもいずれもゲームの世界観にはあまり出てこない職業という共通点がある。 性格は理知的で自信家。 アローラのテンションとはかけ離れており、自らの服装含め住民のあらゆる言動についていけてない。 またちゃっかりした一面も持っており、ククイ博士に仕事を頼まれた際にロトム図鑑を受領していたり、その仕事を受けたことすらサンには黙っていたりと徐々に彼を振り回すようになっている。 基本的には冷静で落ち着いた態度をとるが、ある一点のみそこから離れた態度をとる部分がある。それは… 「どくタイプが大好き」 ということである。 薬剤師の職業柄、毒は研究対象であるのは必然であろうが、アローラベトベターのトロピカルな色合いを「も~サイコ~♡」と評するのは独特のセンスを感じる。 ちなみに上述の思い入れを語った際、サンには「毒女」と呼ばれた。 特技として卓越した弓術の腕前を持つ。以前に作中で弓を用いていたエリカ同様、矢じりにモンスターボールを仕込んで放つ。 その矢は百発百中であるほか、弓を用いてモクローの飛行補助に使ったりと応用力にも長ける。 サンに対しては「『運び屋サン』と呼んでくんな!」と言われたからか「運び屋さん」と呼んでいる。 基本的にはその金銭本位な思考や大雑把さについていけておらず、苦笑いしつつツッコミを食らわせるのが基本のやり取りと化している。 なお、「お客さん、暗いもんね」と言われたときは砂で目つぶしを食らわせた。ただしそれなりに信用はしている模様。 一方で医療従事者として、すぐにケガをするサンについては心配もしている。 そんな彼女がアローラに来た目的とは、自らのミスで毒を浴びせたポッチャマの治療である。 かつてシンオウ地方でベルリッツ氏の元にいたムーンは、そのポッチャマを治療するべく「カプ・テテフの鱗粉」と「幻のきのみ」を求めていた。 そこにククイ博士が所望していたロトムが到着し、その体調が弱っていて移送しながらの治療を必要としたため、ムーンはアローラに派遣されたのであった。 バトルスタイルは理詰め。自分の描いたシナリオ通りに相手を嵌めるのが基本戦術だが、確率の低いリスクを「非科学的」として軽視する悪癖がある。 先行版単行本5巻以降のネタバレ注意 ムーンが毒に冒してしまったポッチャマとは「姉のポケモン」であった。 そもそも彼女は幼少期から天才的な毒物への造詣を有しており、6歳で博士号まで取るほどの才覚を示していた。 だが、その興味の赴くままに周囲のもの全てに毒を付与する実験を行い、自らも中毒症状を起こすなど、両親からしてみれば不安を抱く性質でもあった。 結局、成長するにつれて興味は薬学に転化したようだが、「自分の行いの結果が分からないまま行動した」ことでポッチャマを不治の毒に冒してしまい、それから弓術を身につけた。 ムーンの心にはこのことが深く刻まれており、科学に携わる者でありながら失敗を極度に恐れる、矛盾した性向を抱くようになった。 なお、両親の後ろ姿やエンペルトを連れていたことからムーンの姉がプラチナである可能性は非常に高いが、2019年11月現在では明言されていない。 ○ムーンの手持ち ニックネームはつけていない。 なお、先行版単行本の段階では手持ちの進化エピソードの殆どがなく、唐突に進化した状態で出てきている。 今後の通巻版における加筆での補完が待たれる。 ◆モクロー→フクスロー→ジュナイパー♂ 特性:しんりょく 性格:のんき ククイ博士から譲り受けたポケモン。 アシマリのバルーンに閉じ込められたまま放置されていたところをムーンに助けられ、後に正式な手持ちとなる。 夜行性なので昼間はタイプ相性の有利にも拘らずアシマリに負けていた。そんなところにムーンは共感しているようだ。 飛行要員としても活用されているが、モクローだった頃ムーンは捕まりやすくするために弓を用いていた。 エーテルラボでの戦いの最中、ジュナイパーに進化した。 ◆ベトベター→ベトベトン(アローラの姿)♂ 特性:どくしゅ 性格:のうてんき 急遽出場することになったゼンリョクバトルに備えて捕まえたポケモン。 そのカラフルな色合いはムーンを魅了した。 しかし、ムーンはリージョンフォームのことを知らなかったので、最初の戦闘であるグラジオのポリゴンとの戦いでは相手のエスパー技を警戒させていた。 ◆ヒドイデ♀ 特性:ひとでなし 性格:ようき こちらも急遽捕まえたポケモン。 グラジオとの戦いで使用したほか、ムーンが自らを鍛えるべく呼び出した、ぬしポケモンのラランテスと長時間戦い続けボロボロになりながらも勝利した。 ◆アゴジムシ→デンヂムシ♂ 特性:むしのしらせ 性格:むじゃき こちらも急遽捕まえた…が、ゼンリョクバトルには使用していない。 最初に何に使ったのかというと、骨折したサンのギプス用の糸を出すためである。 ロトム図鑑 ムーンの手持ちではないが、関わりの深いポケモンなのでここに記述する。 第7・8章に登場したロトムと同一個体かは不明。先述の通りアローラに来る前は衰弱しており、ムーンが治療を行いながら連れてきた。 しかし、肝心のサンの図鑑とは適合しなかった。彼が図鑑に対してあまりにもぞんざいな扱いをしていて、不衛生だったからである。 結局スペアのもう一つの図鑑に適合し、それをムーンが受領したのだった。 ゲームと同じくおしゃべり。特にサンに対しては辛辣な態度をとっており、尊大な言動をしたり顔面を蹴り飛ばしたりとやりたい放題。 尤もサンも、諸事情あってロトム図鑑と共に行動した際はガードベント敵の攻撃に対して盾にするという前代未聞の行動をとった。 ○各章での活躍 【第14章】 「ロトムを回復させつつアローラに連れていく」という任務のため、手持ちを持たずにアローラに到着したムーンは顔面にナマコブシをぶつけられてサンと出会う。 当然弁償を要求しようとしたが、金を払いたくないサンに支払いを先延ばしされる。 紆余曲折を経てバイトが終了したのち、彼の本職である「運び屋」の顧客となることで弁償を履行させた。 この途上で自らの名前と職業を明かすも、サンのペースには全くついていけず振り回されるばかり。 さらに到着したククイ博士の研究スタイルにも度肝を抜かれるなど、散々な目に遭う。 しかし、「ゼンリョクバトル」にエントリーしたにもかかわらず怯えてばかりの少女、リーリエと出会い出場を代わったことで、ムーンは手持ちを得る機会を得る。 そして臨んだグラジオとのバトルでリージョンフォームの存在を知り、それを生かしてうまく相手を戦術にはめるも、命中率が低いはずの「でんじほう」が「背負っているもの重さ」で直撃したことで敗北。 理解不能な負け方をしたことでしばらくふさぎ込み、サンがグラジオと戦う様子も見ていなかった。 その後、アーカラ島へと向かうサンに「ついでに」同行。 実はククイ博士から、「サンだけでは『幻のきのみ』は見つけられないだろうから手伝ってやってくれ」と仕事を依頼されていたのだ。 更にその報酬としてロトム図鑑をもらったのだが、これらの事情をサンには黙っている。面白そうだからという理由で。 サンがスイレンの試練に向かう中、マオに同行しシェードジャングルへと向かったムーンは、カプ・テテフが謎の生物と戦うのを目にし、その振りまいた鱗粉を手にした。 謎の生物が撤退したのち、マオの助言を得てポケモンの力を借りることで「幻のきのみ」を発見する。 しかし、カキがグラジオに負傷させられるという事態が発生。敵愾心を抱くサンと違い、ムーンはグラジオの目的を探ろうとしていた。 この時の問答で事件に度々見え隠れしていた「空の裂け目」が異世界の「出口」であるということを彼女は知ることになる。 なんとかテテフに認められたムーンだったが、次のウラウラ島へと移動する際にヨットが難破。ククイ博士夫妻共々エーテルパラダイスに保護された。 一命をとりとめたムーンはウラウラ島へと急ぐが、既にポータウンで戦いが始まっていたため空から強行突破を敢行。 UBが街の外に出て混乱が広がる中、戦いで負傷したサンを治療するためポータウンに残ることになった。 治療の後、ムーンはサンが「ある言葉」を耳にしたとき激しい動揺を示したことについて疑問をぶつけ、彼がなぜそこまで金にこだわるのかを知る。 だが、そこに現れたのは国際警察のリラとハンサム。 UBに関する情報を提供しようとしたムーンは、国際警察にすら不信感を見せるサンの様子に戸惑いを覚えつつ、彼の承諾を得て情報提供に応じた。 そして現れたカプ・ブルルに対して、サンはきのみを捧げることについて躊躇いを見せたが、その不安をムーンは受け入れつつ説得。無事ブルルに認められた。 しまキング・クイーンが不在でUBの被害が拡大しているポニ島へと急ぐリラに同行したムーンは、遂にエーテル財団の関与を知り事件の核心に迫るが、事態は急展開を迎えていく…。 【第15章】 クララが地下アイドルをしていた時代に、公演を見に来ていた「ミス・ポイズン」と連絡先を交換していたことが語られている。 しかもそこには身内と思われる丁寧語で話す少女も共にいたが、双方シルエットのみなのでムーン本人なのかは2022年6月現在では不明。 ただ、その二つ名をもつ人はムーン以外存在しないのであるが… ○台詞集 「大切なポケモンなら、自分が守るか、ポケモン自身が身を守れるようにしてあげて。」 「だって、どくタイプのポケモンってかわいいでしょ♡」「特にアローラのベトベターの色なんても~サイコ~♡」 (知らないことは恥ずかしいことじゃない。知ろうとしないことがいけないんだ。)(知識を求め、得たら検証と実践で確かめる。そうすれば知識は本物になる!) (きのみを求めてアローラに来たわたしが、きのみ探しの役目を請け負い、探し始めて間もなく、カプ・テテフに会い、りん粉を手に入れた。)(すべての流れが、わたしに向いている!) 「そうね…。運び屋さんの言う通りかもしれない。」「…でも…、だからこそ、きのみを捧げましょう?」「わたしたち人間が責任を持ってアローラの危機をくい止め、平穏を取りもどします。」「その約束として、このきのみを捧げます。」「どうかお受け取りください。」「そしてなにとぞ、お力添えください。」 ○余談 弓をどこから出しているのかは突っ込んではいけない…が、作画担当の山本サトシ先生曰く「この世界には物質を圧縮する技術がある」と解釈しているようだ。 この技術はエメラルドの土を圧縮したカートリッジにも応用されている…と山本先生は解釈をしている。 (知識を求め、得たら追記と修正で確かめる。そうすれば記事は本物になる!) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かにモンスターボールがあるなら物質を圧縮する技術もありそうだ。てかゲームの自転車とかバッグに入れないものバッグに入れてるしね -- 名無しさん (2018-07-16 23 59 52) ↑モンスターボールはポケモンを圧縮してるんじゃなくてポケモンが元々縮む能力を持っていてそれを利用したものだぞ -- 名無しさん (2018-07-17 04 45 54) キョウ・アンズ・ホミカ・プルメリ「同士よ」 -- 名無しさん (2018-07-17 06 21 45) ↑2 モンスターボールは縮小するじゃん。 あれが圧縮じゃなかったらどんな原理で2回りも小型化するんだ? -- 名無しさん (2018-07-18 00 57 17) ↑ゲームでもパソコンに傷薬とかの道具を収納するシステムがあったから(今はもうないんだっけ?)、DBのホイポイカプセル的な技術があってもおかしくないよね。 -- 名無しさん (2018-07-18 16 48 21) ポケモンの世界に限らず、ほとんどのRPG全般で言えることだな。 -- 名無しさん (2018-07-18 17 24 26) ↑2 そもそも、ポケモン預かりシステムでパソコンからボールごと預かりシステム(アニメは研究所)に送ってるしな。 -- 名無しさん (2018-07-18 19 41 57) 台詞が早見沙織で脳内再生される -- 名無しさん (2018-12-24 17 55 00) ムーンのお姉さんはプラチナかな? -- 名無しさん (2019-05-30 16 54 44) ↑5パソコンにポケモンや道具を預けられるのはデータ化してるからで圧縮してるわけではない -- 名無しさん (2019-06-30 01 15 32) 図鑑所有者で恐らく唯一の学位持ちと判明。しかも博士だから学位だけで言えばポケモン博士と同格だった。もしかしたら、クリスも助手の仕事するのに何らかの学位を取ってるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2019-07-27 23 38 03) 名前 コメント
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本項ではDS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』と、マイナーチェンジ版である『ポケットモンスター プラチナ』の両方を紹介します(判定は共に「良作」)。 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 ポケットモンスター プラチナ 追加・変更点 問題点(プラチナ) 総評(プラチナ) 余談 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 【ぽけっともんすたー だいやもんど・ぱーる】 ジャンル RPG 裏を見る 裏を見る 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ゲームフリーク 発売日 2006年9月28日 定価 4,800円(税5%込み) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 攻撃技が物理と特殊に分離対戦システムが完成形となるグラフィック・サウンドも進化その一方でゲームテンポは悪化催眠技が猛威をふるったオンライン通信の復活 ポケットモンスターシリーズ 概要 GBAからDSにプラットフォームを移し展開された、ポケットモンスター本編の4作目。 略称は「ダイパ」または「DP」、後述の『プラチナ』を含めて「DPt(*1)」など。 非公式の名称だが、本作と『HGSS』はまとめて「第四世代」と呼称される。 今回は北国のシンオウ地方(*2)を旅する。 ストーリーは前作と同じく、伝説のポケモンを巡って悪の組織の陰謀を阻止する展開。 本作の伝説ポケモンは「時間」と「空間」を司るという、設定もさらに壮大なものにスケールアップしている。 特徴 ジムバッジを集め、四天王・チャンピオンに挑む従来通りのRPG。 3個目と4個目のバッジのみ任意の順番で取得できるが、それ以外の順番は固定。 新たなポケモンが107体登場。総数は493匹になった。 「ポケモンの90%は進化する」とのセリフがあり、前作までに登場したポケモンの新たな進化形と進化前が計20匹ほど追加。弱かったポケモンは強化され、元から強かったポケモンはさらに選択肢が増えることとなった。 それ以外の新ポケモンも、これまでにない個性を放つものも多い。登場した場所が西か東かでデザインが異なるカラナクシ系、性別によって進化先が異なる他、戦った場所によって姿が変わり、メスの場合はその姿に応じて進化後のタイプが異なるミノムッチなど。 また、一部のポケモンは性別により、姿が変化するようになった。例えばピカチュウならオスは旧作同様だがメスはしっぽの先の形がハート型になった。 本作初登場のヒポポタス系は姿ではなく色が変化する色違いのような個性を持つ(*3)。 対戦システムの改革、バランスのテコ入れ。 攻撃わざの物理/特殊の分け方が変更され、固定ではなくなった。 従来はわざのタイプごとに物理または特殊に固定されていた(ノーマル=物理、ほのお=特殊など)。そのため、能力値と技の性能が噛み合っておらず実力を発揮できていないポケモンが多かった(例えばキングラーはこうげきの種族値が高いが、タイプ一致で威力の上がるみずタイプのわざは特殊扱いなのでせっかくの高いこうげきを活かせない…等)。 本作以降は、例えばほのおタイプの技でも「ほのおのパンチ」は物理・「かえんほうしゃ」は特殊といった形で個別設定となり、多くのポケモンが個々のステータスに合わせた実戦級の火力を持てるようになった。 ちなみに悪タイプのわざは前作までは特殊だったにもかかわらず、前作までに登場した技は本作で全て物理になっている。悪タイプの特殊技は新登場の「あくのはどう」のみ。 多くのタイプに攻撃わざを大幅に追加。まともな攻撃わざがなかったタイプの救済になった。また物理/特殊それぞれで主力となり得る技がほとんどのタイプで用意された。 多少のデメリットがあるが威力が高い技も多く追加され、全体的に対戦バランスが火力偏重になり、前作以上に単純な受けが成立しにくくなった。 『エメラルド』以前では弱点の突きにくさや威力の低さから弱いタイプとして認識されていたドラゴンタイプはこの調整による同タイプの高威力わざの登場によって大きく強化され、ドラゴンの一般的なイメージに似合った強さを発揮するようになった(後述)。 攻撃わざ以外にも画期的な変化わざが登場。5ターンの間すばやさの低い方が逆に早く行動できる「トリックルーム」、HP回復と同時に飛行タイプが一時的に消える「はねやすめ」など。 『ルビー・サファイア・エメラルド』(RSE)で調整不足が目立ったダブルバトルのシステムも洗練された。複数体にヒットする技の威力が調整され、味方が倒されて次に出てきたばかりのポケモンが技を選ぶ機会すらなく攻撃を喰らうこともなくなった。 他にも「『あられ』状態で『ふぶき』が必中になる」「『すなあらし』状態でいわタイプのとくぼうが1.5倍になる」など、本作から登場した重要な仕様は数多い。そういった意味では『RSE』と同じく現在の対戦システムの基礎を築いた作品と言えるだろう。 本作初登場のポケモンには対戦(対人戦)を意識したような種族値や特性を持つものが多く、対戦環境に大きく影響を与えた。 本作の強豪として特に名高いのはガブリアス。ユーザーから「600族(*4)」と呼ばれる高いステータスのポケモンだが、火力・耐久・素早さのすべてが高水準でまとまっており、種族値の配分がもはや芸術とまで評されるほど。またタイプや習得技にも恵まれている。 ポケモンに限らず、対戦というものはシステムやルールの追加調整によって浮き沈みやトレンドの変遷が激しいものであるが、ガブリアスは登場当初から長らく高い存在感を発揮し続け、本作以降第六世代(『XY』『ORAS』)が終わるまで対戦での使用率ナンバー1の座に居座り続けるほどであった(*5)。 道具の追加 対人戦で活躍できる道具が大量に増えた。場に出たら1つの技しか使えないがすばやさが1.5倍に上がるので奇襲性のある「こだわりスカーフ」、HP満タンから一撃で倒されるダメージを受けた時に一度だけHP1で生き残る「きあいのタスキ」などがその最たる例である。 これにより、鈍足や低耐久などの弱点によってこれまで対戦では使いづらかったマイナーなポケモンも戦略次第で活躍できるようになった。きあいのタスキからのがむしゃらコンボはとくに有名である。 「オッカのみ」等の弱点タイプの技を一度だけ半減する木の実も登場。こちらも対戦環境に影響を与えた。 バトルの最初のターンに投げると捕獲率が上がる「クイックボール」、洞窟や夜等暗い時に捕獲率が上がる「ダークボール」など、便利なボールが追加された。またプレイヤーが手に入れることができないボールとして「プレシャスボール」が登場し、配信限定のポケモンが基本的にこのボールに入るようになったことで特別感が強化された。 ポケモンの育成時に持たせる道具として「パワーバンド」などの所謂「パワー系道具」も登場。バトルで得られる特定の能力のきそポイントがきょうせいギプスを持たせたときよりも多くなり、対戦用ポケモンの育成がしやすくなった。もちろんポケルスの効果も重複する。 キャラクターのグラフィックや全体的なカラーリング自体はGBA版と同様だが、マップの建物やダンジョン・フィールドの地形等が3Dで表現されるようになり、立体的な探索が行われるようになった。 町、道路、ダンジョンは数もシリーズトップクラスに多い。構造もやや複雑化し、探索し甲斐のあるダンジョンも増えた。 全体的に過去作よりもキャラ立ちが強められ、ジムリーダーといったサブキャラのサブイベントなどが増えた。 冒険の途中で、一部のダンジョンでタッグパートナーと共闘する機会がある。 「マップ移動時は主人公の後ろをついてくる」「一部のひでんわざが使えなくなる」「この状態で野生ポケモンと戦闘する際必ず敵が2体現れる」「戦闘終了後に毎回ポケモンを全回復させてくれる」といった特徴を持っている。 敵役であるギンガ団のボス・アカギが独特のカリスマと哲学を持っていたり、NPCから彼の過去の一端を知ることができたり、ギンガ団壊滅後の姿が描かれるなどNPCの描写も増加している。 フィールド上では下画面で新機能「ポケッチ」を使用する。 今までの電話型のアイテムとは異なり、こちらは腕時計型。時計としての機能以外にも「メモ帳やマップなど冒険の役に立つ機能」「タイプ相性を確認できるバトルに役立つ機能」「育て屋や木の実生育の様子を見ると言ったやり込みに役立つ機能」など使い道は多い。物語を進めたりお使いイベントをこなすことで機能は増やせる。全23種類。 アプリの一つ「マーキングマップ」を使うことで、メニューや図鑑を開かずマップ切り替えのみで各地を逃げまわるポケモンを捕捉できる。これは本作のポケッチのみの仕様。 ポケモンコンテスト 1次審査~3次審査の3段階に変更された。 1次審査では、お題に合わせたアクセサリーをポケモンに付けておめかしする。 2次審査では、音ゲーのダンスを行う。一人ずつ譜面を作成し、他の参加者がそれに合わせてダンスを行う。 3次審査では、技を見せ合う。第三世代のコンテストに近い仕様だが、4ターンに省略されている。コンテスト技の性能も一新されており、妨害技や技同士のコンボは無くなっている。 前作の秘密基地とアイテム発掘の要素を持った通信プレイ「ちかつうろ」が登場。 進化の石やハートのウロコなど役立つアイテムが掘れる他、新たなポケモンの化石も発掘できる。クリア後は旧作ポケモンの化石も登場。 化石掘りは、始める際に埋まっているアイテムの数が知らされ、それをハンマーやツルハシを駆使して掘り出すというもの。埋まっている分だけ掘り出せばゲーム終了となる。なお、道具の使用回数は画面上にあるヒビで表示され、ヒビが左端まで伸びきると壁が崩れてしまい、掘り出した分だけが手に入る。 いかに道具の使用回数以内に掘り出すかが重要となる。これがなかなか中毒性の高いものに仕上がっている。 掘り出した「たま」は埋めて大きくしたり、交換することで自分の基地の模様替えアイテムが入手可能。 秘密基地は保存されなくなり(現在通信中のプレイヤーの基地のみ表示)、対戦もできなくなった代わりに、相手と旗の取り合いで遊ぶこともできる。 ボールカプセル ボールカプセルにシールを貼り付けると、ポケモンを繰り出す際にシールに応じた模様が飛び出す。 対戦が有利になる要素はなく、見た目を楽しむ要素である。 トバリゲームコーナー ルーレットは廃止され、スロットのみとなった。 上画面のスロットでリールを回すと、下画面にプレミアボール等がランダムで出現する。 ボール出現時のみ絵柄が揃い、揃った際はランダムでピッピが出現しボーナスタイムとなる。 ボーナスタイムではピッピの指定通りにリールを止めるとリプレイが揃いコインを獲得できる。 殿堂入り後、同じ種類のポケモンと遭遇し続けることができる「ポケトレ」というアイテムが入手できる。これを使うとシンオウ地方に普段出現しないレアなポケモンが入手できる。 さらにこのアイテムで上手く連鎖が続けば色違いのポケモンが確実に出現するという隠し仕様がある。本来色違いのポケモンが出現する可能性は約1/8000という極めて低いレベルなのだが、気軽に入手しやすくなった。 GBAのポケモンを連れてこられる施設「パルパーク」 DSにダブルスロットした『RSE』『FRLG』からポケモンと持ち物を移動させることができる。もちろん、GCからGBAを経由すれば『ポケモンコロシアム』や『XD』からもポケモンを連れてこられる。 ただし、DSからGBAに戻すことはできない点に注意が必要。また、ダブルスロットがあるDSは初期型・LiteのみのためDSi・3DS・2DSでは使用できないので注意。 なお、連れてきたポケモンはすぐ手持ちに加わるわけではなく一旦パーク内に放たれる。ポケモンの生態に合った地形に潜んでいるので、探し出して「パークボール」という専用のモンスターボールを投げて再捕獲することで正式に使えるようになる。捕獲ではあるが親名(ID)が変わることはない。 『金銀』と『RS』間で一度互換が切られただけに、今回のポケモン引き継ぎ要素は大いに歓迎された。本作以降の新作にも何らかのポケモン引継ぎ要素が実装されており、当然本作で捕まえたポケモンも異なるハードの最新作まで送れるようになっている。 「第三世代⇒第四世代」のみの特徴として、第三世代側でポケモンに持たせた道具もそのまま引き継げる。ダイブボールなど第四世代で入手しづらくなった道具も存在するので、それらの確保にも使える。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを用いた通信要素が組み込まれた。 フレンドコードを交換した相手とオンラインで対戦・交換が可能になった。 他にも、世界中の不特定多数のプレイヤーと交換が出来る「GTS」でポケモン図鑑の完成に協力しあえるようになったり、「Wi-Fiバトルルーム」で世界中の強豪の手持ちをコピーしたCPUと対戦できるようになった。 2014年5月20日にニンテンドーWi-Fiコネクションが終了したので、現在は利用不可能。 海外版との互換性について 第三世代と同様、海外版との通信交換・対戦はローカル・オンライン問わず問題なく可能となっている。 第三世代では5文字しか表示されなかった外国産のポケモンの名前がすべて表示されるようになった。パルパークから連れてきた場合もちゃんと表示される。 トレーナーとポケモンの出身言語が異なる場合、獲得経験値が1.7倍(同言語で親が異なるだけなら1.5倍)になるボーナスが発生するようになった。 言語が異なるポケモン同士を親にしてタマゴを作った場合、産まれてくるポケモンが色違いになる確率が通常の4倍になるという仕様も追加された。 屋内でもBボタンを押し続けてダッシュできるようになった。今作以降の全ての本編にも適用されている。 時計機能が標準搭載されているDSでの発売に伴い、GBA版では希薄だった時間帯・曜日の概念が復活(*6)。 時間帯によって風景やBGMが変わったり、曜日や時間帯限定で各種サブイベントが起きたりするようになった。時間帯によって進化するポケモンも増加している。 伝説のポケモン(ディアルガ・パルキア・アグノム・エムリット・ユクシー)は、戦闘から逃げても一度殿堂入りすれば復活するようになった。 捕獲のタイミングをコントロールできるようになったので特に厳選したい場合はありがたい。ただし倒した場合は復活しない(『プラチナ』以降で改善)。 これに関して、初期の攻略本で「逃げたか倒した場合は殿堂入り後復活」という誤情報があったせいで泣きを見た人もいたかもしれない。 『ファイアレッド・リーフグリーン』と『エメラルド』にあった、「全国図鑑を手に入れるまで他地方のポケモンを交換等で入手できない」制限は撤廃された。同世代の他ロムから交換してもらう等すれば、全国のポケモンでストーリーを冒険することも可能。 個体値の目安となる「個性」の追加。個体値が最も高い能力に応じて「かけっこがすき」「ちょっぴりみえっぱり」などの固有文がステータス画面に表示される。フレーバー要素であり、個体値以外の要素には影響しない(*7)。 同系統の♂♀を預けるとタマゴが発見されるタマゴグループのうち「性別不明グループ」が廃止。性別不明のポケモンは全て他のグループに編入された。もちろん性別は不明なので、メタモンと預けることでしかタマゴを発見できないことには変わりはない。 トレーナーカードの裏側に自由欄が出来て、好きな文章をタッチペンで描けるようになった。 工夫して絵を描くユーザーも多く、ネット上では職人芸と言ってもいいほどの作品が多数見受けられた。 クリア後の腕試し施設であるバトルタワーが続投。『エメラルド』と同様に、シングルバトル・ダブルバトル・通信によるマルチバトル・NPCとタッグを組むマルチバトルに挑める。 ただし本作時点ではバトルフロンティアではないので、バトルタワー以外のバトル施設が存在しない。 評価点 ハード移行に伴う正統進化 前述したようにグラフィックの向上、テキスト量増加により深みを増したストーリーなど、新ハードにふさわしい進化を遂げた。 性別による姿の違いや、色違いの出現しやすい国際孵化・ポケトレなどで、収集の楽しみも増えている。 DSの二画面を生かした要素 バトル時には下画面でコマンド選択をする。「たたかう」選択時の技には、タイプ名とタイプに応じた色が表示されるため、視覚的に分かりやすくなった。例えばほのおタイプの「かえんほうしゃ」なら技枠が赤くなる。 移動中にも利用できるポケッチやちかつうろは最たるもので、タッチペンとの相性が非常に良い。 BGMはGBA時代より音質が向上。 特に優しく繊細な音が特徴の「209ばんどうろ」や激しく疾走感のある曲調の「戦闘!チャンピオン」の人気が抜きん出ている。 深みを増した対戦要素 前述したようにポケモンや技の増加により、パーティの幅が広がった。 実用的な道具や木の実の大幅増加により持ち物を含めた読み合いも奥深くなった。 Wi-Fiの導入による通信プレイのハードルの低下 フレンドコードを教える必要はあるものの、ポケモンの醍醐味である通信プレイが手軽に行えるようになり、遊びの幅が大きく広がった。 さらに現実でのコミュニティや攻略・動画サイトの発展、『ポケモンバトルレボリューション』の発売などを受け、これまでハードルが高かったポケモン対戦の知識が広く共有されるようになった。以降の作品も対戦要素に主眼が置かれていくようになるなど、実装の影響は大きい。 ポケモンシリーズのオンライン対応要素はこれ以前に『クリスタル』のバトルタワーがあるが、ネット環境を用意するハードルの高さなどからユーザー数はあまり多くなかった。 フレンドコードを交換し合える相手がいなくても、GTSを利用することで欲しいポケモンを手に入れやすくなった。ただし初実装ということで問題も多かった(問題点の項を参照)。 賛否両論点 ポケモンのお菓子「ポフィン」について 前作の「ポロック」に相当する、「きのみ」を材料にして作るポケモンのお菓子。コンテストに影響するコンディションを高めることができるが、通信の有無で極端な格差が発生する。 これは前作から引き継いだ「味(コンディション上昇量)は合算されるが、なめらかさ(食べられる総量)は平均される」という仕様によるもの。つまり味を打ち消さない限り、人数が多ければ多いほど質はよくなる。前作で「ブレンドが下手」「ろくな木の実を持っていない」と顰蹙を買ったNPCですら、なめらかさの軽減には大いに貢献してくれていたのである。 タッチペンの筆跡を一致させることでなめらかさに下方修正が入るという隠しボーナスがある。 問題点 ストーリーでの問題点 ゲームテンポが悪い ポケモン登場時のアニメーションが長く、HPゲージの減る速度が遅いため、戦闘のテンポが非常に悪い。戦闘テンポが良いGBAシリーズと比べると差は歴然。 なみのりでの移動スピードも極端に遅く、各所を繋ぐゲートにじてんしゃに乗ったまま入ると強制的に降ろされる(この仕様があるのは本作だけ)。 フィールドが3Dになったことにより、エリア切り替え時のロード時間も発生するようになった。 今作で「新たに進化前後が追加されたポケモン」が多いが、その半分以上が殿堂入り前には登場しない。 全29種中、殿堂入りまでに登場するのはスボミー・ロズレイド・エテボース・ムウマージ・ドンカラス・リーシャン・ウソハチ・マネネ・ピンプク・ゴンベ・タマンタ・マニューラの計12種となっている。 上述の追加進化ポケモン5体の内、エテボースを除く4体は進化に道具が必要なのだが、その道具を入手できるタイミングがことごとく遅い。 ロゼリアの進化に必要な「ひかりのいし」は6番目のジムに挑戦できるようになった段階で寄り道をすると入手可能であり、ムウマとヤミカラスの進化に必要な「やみのいし」は7番目のジムをクリアした後の一連のストーリー中に入手可能。ニューラの進化に必要な「するどいツメ」に至ってはクリア前のチャンピオンロードの出口付近のフロアに落ちている。 ニューラは捕獲可能になるのが終盤近くになるが、他の3匹は序盤で捕獲可能なため、進化可能になるまでが長くなりがち。いずれも元々は無進化ポケモン故に進化道具が手に入るまでは進化なしても能力が高めなのが救いか。 エイパムは上述の4種とは違って進化自体は簡単だが、出現するのが「あまいかおりのするき」のみであるため入手自体が難しい。後述のゴンベよりはマシだが、それでも出現確率はかなり低い。 ミカルゲの入手条件 「みたまのとう」を「かなめいし」を使用して修復した後に「ちかつうろ」でほかのプレイヤーと32回以上会話する必要がある。条件を満たした後は「みたまのとう」に出現する。 後者の条件を満たすために、協力プレイあるいは自前でDS2つ用意する必要があるし、そこから上記の手順をとらなければならない。 後に『HGSS』でもポケウォーカーから入手可能になったのでそちらから交換してもよいが、こちらも入手できるコースを解禁するのに膨大なWが必要。 第5世代以降も入手にやきもきさせられるポケモンとして有名。 セーブにかかる時間も前作までと比べて激増した。 パソコンに預けたポケモンの配置や情報がほんの少しでも変わっていると、変わっていない部分も含め全ポケモンの情報を上書きしなおしているらしく、約15秒も待たされる。電源ランプが赤のときにプレイするのは注意が必要。 ポケモンシリーズでパソコン操作は頻繁に行う必須動作のため、明らかなストレス要素となっている。 地下通路の「タマ」は無駄に手に入るケースが多い。 持てる数に上限がある上、ゲーム内で交換できる場所の確認も出来ないため、すぐ上限に達してしまいやすい。 埋めると大きくなるが、大きくなりすぎて欲しいものと交換してもらえない事も多い。 本編中に登場する新旧混合150匹のポケモンのタイプの偏りが激しい。 ほのおタイプのポケモンはヒコザル系とポニータ系の2系統のみ。しかも前者は最初に貰える3匹の中の1匹なので、ヒコザルを選ばなかった場合はポニータ系しかいない。 困ったことにほのおタイプでしか弱点を突けず状態異常の技も嫌らしいドーミラー系(*8)が、野生・トレーナー戦両方で終盤まで登場し続ける。タイプ一致でなくともわざマシンと思い出し含めほのおタイプのわざを覚えるポケモンはあまり多くない。 こおりタイプはユキカブリ系とニューラ系だけ、でんきタイプはコリンク系とピカチュウ系とパチリスだけ。ドラゴンタイプはフカマル系とディアルガ、パルキアだけ。反対に、みずタイプは新旧ともども数が多く、150匹中の30匹ほどを占めている。 「北国が舞台で豪雪地帯もあるのにこおりタイプが少ない」という、少々妙なことになっている(*9)。また火山はクリア後マップに登場するが(モデルとなった北海道は意外に火山も多い)、出現するほのおタイプは他の地方のもの中心。 そうした事情もあり、スズナ・デンジ・オーバなど上記のタイプの使い手は得意タイプのポケモンのみでは手持ちが足りないせいか、得意タイプの技を覚えた別タイプのポケモンで埋め合わせをしている(*10)。また、そういったジムの一般トレーナーは埋め合わせに使われるようなポケモンしか持っていないこともある。全国図鑑入手後に四天王と再戦してもメンバーの変更・増員はない。 デンジとオーバはこの点から専門タイプの申告がない。 はがねタイプのミオジムはジムリーダーのトウガンこそタイプ統一になっているが、ジムトレーナーはほとんどが別タイプを使用しており、上記のタイプほどではないがバリエーションが少ない。 キクノもじめんタイプが含まれていないウソッキーを使う。トリトドンはシロナが使うために被ってしまうという理由で使えなかったのだろうが、それでもウソッキーとトリトドンを逆にできたはずである。そうすればシロナも他のポケモンとタイプが被る事はなかったのだが(*11)。 ほかにもドダイトスを使用すると御三家の中でエンペルトだけ四天王やチャンピオンの手持ちにない事になる事情もあったのだろうが、それなら「専門タイプがないシロナがエンペルトを使用する」「ほのお・こおり・でんきなどの比較的種類が少ないタイプのジムリーダーは中盤までに登場させる・もしくはジムリーダーや四天王の専門タイプにしない」「みず・はがね・かくとうなどの比較的種類が多いタイプを使うジムリーダーを終盤にする・もしくは四天王にする」「終盤のジムリーダーや四天王にはノーマル・どく・ひこうなどの比較的種類が多いタイプにする」など解決策は多かったはず。 もしくはジムリーダー1人くらいは「グリーンと同じく専門タイプなし」でも良かったのでは? また、前述の「進化前後が追加されたポケモン」を全て殿堂入り前に登場させると言った策でも十分解決になっていたはずである。 ジムリーダーや四天王が得意タイプ以外のポケモンを所持していることや数の少ないタイプのポケモンを得意としていることは多くの前例があったが、過去作のポケモンを登場させる余裕があった本作ではかなりアンバランスな感が否めない。 過去作で多かった「同種のポケモンを複数匹使うようにする」という策でも幾分か改善されていたと思われる。 むしタイプ使いの四天王であるリョウは頭数こそ揃っていても、種類は多くないためにアゲハントやドクケイルなどの低ステータスのむしポケモンを使用しており弱い。そして切り札はどく/あくタイプのドラピオン(進化前はむしタイプ)と、本作の隔たりを大きく受けている(*12)。 御三家(最初に選ぶ3匹)のシナリオ攻略での扱いにくさ。 くさタイプのナエトル系は物理に強いがすばやさが低く、最終進化するとじめんタイプが追加されることで元々弱かったこおりタイプにさらに弱くなってしまう。 くさタイプを弱点とするみずタイプのポケモンを持つトレーナーは、後半になるとほぼ全てこおりタイプのわざを覚えている。じめん弱点のポケモンも対策で(例えば四天王のリョウのドラピオン)こおりタイプのわざを持っていることが多い。これはこおり4倍のドダイトスにはかなり辛く、有利に倒せるポケモンはタイプ相性ほど多くない。素早さも高くないため、使われる前に倒すのもほぼ絶望的。 独自の複合タイプによって洞窟によく出現するイシツブテ系統に強く出られるというメリットは存在する。あくタイプの技である「かみつく」「かみくだく」を自力習得できるので、出す相手を間違えなければそれなりに活躍できる。 ほのおタイプのヒコザル系のタイプ一致わざは補正込みで威力90の「かえんぐるま」や威力60の「マッハパンチ」など物足りない威力か、威力180だがPP(使用回数)が少なくデメリットもある「フレアドライブ」「インファイト」しかなく、戦闘ごとに回復されない(*13)シナリオでは大量の回復道具がいる。 わざマシンで補強するにも「かえんほうしゃ(*14)」「かわらわり」は寄り道しないと入手できないため気づきにくい。また、前述したように本作にはみずタイプが多いので頻繁に弱点を突かれる傾向にある。 ただし、前述したように本作ではほのおタイプが非常に貴重ではがねタイプ(*15)の弱点を突けることや、タイプ一致わざ以外に覚えられるわざの範囲がそこそこ広いため、他二匹より使い勝手は優れる。 みずタイプのポッチャマ系はバランス系の性能だが、レベルアップで習得できるわざやわざマシンで覚えられるわざの威力やラインナップが微妙とこれまでのみずタイプ御三家とは毛色が異なる。すばやさも低めで先手をとれないことが多い。 2番目のジムは弱点を突いてくるくさタイプ使い、3番目のジムは最終進化するとはがねタイプが追加されて弱点を突かれるようになるかくとうタイプ使い。3番目のジムは進化レベルに達しないまま挑戦する事になる事が多かろうが… エンペルトになるとはがねタイプが付くが、レベルアップで習得できるはがねタイプのわざは低威力かつ物理技の「メタルクロー」だけ。ステータスに合致した特殊技の「ラスターカノン」は6番目のジムリーダーからもらうわざマシンが必要になる。「はがねのつばさ」にしてもその頃でないと入手できない。 相性を相殺し合うみずタイプも多いなど、手持ちメンバーでのフォローは必須。 また、こおりタイプのわざでドラゴンタイプ対策にしようにも、ドラゴンタイプは殿堂入り前はガブリアス系の他にはディアルガ・パルキアだけしか登場しない。ガブリアス系はじめんタイプであるため、はがねタイプのエンペルトだと対策としては心許無い。 ジムリーダーとのタイプ相性はどれにも活躍の機会は与えられているため、『金銀』のチコリータ程厳しくないものの、なにかと利便性の悪さが目立ってしまっている。 ただし、ポケモンシリーズ自体が6匹のポケモンを連れていけるので、前述した出現するポケモンのタイプの偏りはあるものの、有利不利を補いあう事はあまり難しくない。そもそも複数のポケモンでカバーする前提なのだろうが… CPUの頭が非常に悪い ジムリーダーや四天王・チャンピオンクラスのトレーナーでさえ的確な技を出さないため、四天王・チャンピオンの強さは非常に高いレベルを配慮しても歴代最弱クラス。 具体的に言うと無効化される、既に使用していたことで効果を発揮しないなどといった使っても今の無い技を除いたものの中から完全にランダムで使用するルーチンが組まれている。そのため後1回攻撃すれば倒せる相手に対して、無駄な補助技を使って隙を生み出すことも多い。 クリア後のバトルタワーでは上記のような行動をしなくなるため、いつも通りの歯応えのある戦いができるようになる。 フィールド内に設けられた地形「湿原」「雪原」 このエリアではじてんしゃが使えず、深い部分にハマってしまうと十字ボタンをレバガチャして抜け出すまで動けないため面倒。特にメリットもない。 湿原の上にくさむらがある場合、脱出しようともがいていたらエンカウント、といったことも多い。 設置されている場所も多く、サファリゾーンにあたる「だいしつげん」や、ストーリー攻略上何度も訪れる「キッサキシティ」「エイチこのほとり」「テンガンざん(外部)」までこの地形がある。 モデルとなった北海道は湿地帯も多いので、忠実に再現したともいえるが、ゲームの面白さには寄与していないのが実情だろう。 一部フィールドでのみ、常時発生する新天候「きり」 「きりが ふかい」状態では敵味方問わずわざの命中率が0.6倍になる。攻撃が当たらず戦闘がいたずらに長引くストレス要因にしかなっていない。 ひでんマシンの「きりばらい」で解除することはできるが、入手には一般人に話しかける必要があるので貰い損ねる確率が高い。使わなくても命中率の低さに目をつぶればクリアは可能なのだが、もらったらもらったで新たな問題が発生してしまう(後述)。 プレイヤーがこの天候を発生させる事もできず、同世代の『バトレボ』『HGSS』では運が良ければ見られる程度のもの。 移動・探索のために使う「ひでんわざ」は前作同様の8種類だが、依然として問題点が目立つ。 特に新たなひでんわざ「きりばらい」と「ロッククライム」は使い道のなさが際立つ。 「きりばらい」は相手の回避率を低下させ、相手が貼った壁(リフレクターなど)を取り除くが、自分が相手フィールドに設置したわざ(まきびしなど)まで取り除くあんまりな性能。対戦では壁の除去に使うことはあるだろうが、ストーリーでは対象となる変化わざもあまり使わないであろう。回避率低下効果に至っては対戦・ストーリー共に使う場面がほとんど無く、使い勝手の乏しいひでんわざに枠が奪われるのは苦しい。 「ロッククライム」はフィールドでは崖を登るために必須だが、性能としては同じひでんわざの「かいりき」より威力が10高いものの、命中85とデメリットが大きい上、覚えられるポケモンが少ないと散々。幸い御三家が覚えられるため、御三家を連れている限りは誰も覚えられない状況にはならない。 一方、戦闘では「なみのり」の下位互換だった「たきのぼり」は、物理特殊の分離を受けた事で物理技に変更され、さらに追加効果で先制したときに一定確率でひるませるようにもなったため、実用的なわざへと強化されている。 ご都合主義な足止め理由。 RPGでは「条件を満たさないと進めない(仕掛け作動・キーアイテム入手・ボス撃破など)」という展開は当たり前だが、『ポケモン』シリーズでは理不尽な理由で道をふさぐ人がしばしばおり、今作では最後の町に行く道を「停電だから」と通行止めにしている太った男性がいる。 これが電車で移動などならおかしくはないが、「通行手段が徒歩と自転車だけの信号も送電線もない(*16)道」が通行止めなのはいくらなんでも理不尽である(*17)。 しかし初めに書かれてある通りこの問題は今作だけのものではないばかりか、世代が進んでもロクに改善されていない。 サファリゾーンに当たる「だいしつげん」の旨みが少ない。 ここで出現するポケモンは通常ポケモンと日替わりポケモン、さらにクリア後のダブルスロットを含めての3種類に分けられる。 だが、キバニア(すごいつりざお入手後のみ)以外の通常ポケモンはここ以外の場所でも容易に手に入る。従来にもこのようなことはあったが、ここまで新規出現ポケモンが少ないのは初。 ただし、ルリリとマリルは別口の入手手段があるが、ここの方が出現率が高い。 日替わりポケモンは6つのエリアにそれぞれ1種類ずつ追加されるが、通常ポケモンの大半と重複している。マスキッパやヤンヤンマ等ここ限定のポケモンも少なくなく、目当てのレアポケモンを入手したい時は邪魔。どんな日替わりポケモンが出たかは、中に入らずとも双眼鏡を何度か使えば確認できるのは救い。 ダブルスロットで出現するのは『ファイアレッド』使用時のアーボックだけ。そこまでレアではない。 システムの問題点 道具預かりシステムの廃止 道具を全て持ち運べるようになり預ける場所は廃止されたが、移動が一方通行であることや並べ替えが手動なのでアイテム整理が面倒になった。 本作では進化のための道具や、戦闘用の道具の増加が顕著であるため、面倒さも強調されてしまっている。 初代からある不便さを加速させている問題として、「バッグに道具を入れるとその道具はバッグ欄の1番下に置かれる」仕様がある。すると、「よく持たせ変えるような道具は頻繁に一番下」「使わない道具が上を占める」ということになってしまう。電源を切るまでカーソルの位置は記憶されるが、面倒な仕様であることには変わりない。 どうしても道具を預けたければ、ボックスに預けたポケモンに持たせる以外の方法はない。 ゲームコーナーの景品のわざマシンの引き換えに必要なコイン数が多すぎる。 たとえば「かえんほうしゃ」「れいとうビーム」「10まんボルト」といった威力・命中が安定した需要が高いわざマシンの引き換えに必要なコインが、前作の4000枚から10000枚と倍以上に増加した。コインの価格は500枚1万円のままなので、必要なコインを全部現金で買う場合8万円から20万円まで高騰したことになる。 遊べるゲームが『FRLG』同様絵合わせスロットに限られ、それが前作よりも多少稼ぎやすくなったことにより景品の価値も倍増したと思われる。 しかしスロットは演出こそ楽しめるものの、決められた最良の手順通りにリールを止めるだけのため、相変わらず単調。人によっては1000枚集めることすら苦痛に感じるほど面白みがない。 パルパークの不便な仕様 ある意味製作上の都合ではあるが、GBA/DS間の輸送が一方通行なのは、GBA版を引き続きやりこみたいプレイヤーやイベント限定の特別なポケモンをGBAから移したくないコレクターから不評を買った。 ダブルスロット連動で、GBAソフトで集めた要素をDSソフトに持ち込めるゲームは他にもある(*18)が、いずれも「GBA側からは無くならない(DS側にコピーされる)」方式である。ただし、ポケモン本編の場合は転送後の通信交換が可能なので事情は大きく異なるだろう。 GBAから送れるのは1日1回6匹までと非常に少ない。大量のポケモンを輸送するにはかなりの日数が必要となる。 もっとも、送り込むポケモンをじっくり吟味させる意図があったとも考えられるが…「HGSS」以降のソフトでは撤廃された。 面倒で面白みのないミニゲーム パークボールは捕獲率100%ではあるものの、ポケモン一種ごとに希少度に応じた5段階の出現率と5つのエリアが設定されており、エリアがバラバラだったり貴重なポケモンを送った場合は非常に時間がかかる。 出現率4以上は数分歩き回っても出現しないことがザラ。なお、4には主に御三家の最終進化系や伝説のポケモン、5には幻のポケモンが該当する。 ひでんわざを覚えたポケモンは連れてこられない いわゆる「詰み」を防止するためだと考えられるが、現実的に対処不可能な状況に陥るケースは極めて限定される。しかもどのソフトにしても忘れられる事のできる場所に行けるようになるのは終盤。 本作に存在しない「ダイビング」を覚えたポケモンは再現できず(*19)、そもそもひでんマシンでは覚えない「なみのりピチュー」のような配信限定ポケモンをそのまま連れてくることができない。それ以外でも、せっかくポイントアップを使った技であっても忘れさせなければならない。 みずタイプのポケモンを送る場合、大半が「なみのり」が必須。覚えたポケモンがいないまま入ったら中断してやり直さなければならない。 参加できるポケモンが少なすぎる「ふれあいひろば」 ヨスガシティにある施設で、中に入るとプレイヤーの後ろをポケモンがついてくるのだが、入場できるポケモンがたったの7種類しかいない(フワンテ・ピンプク・ピカチュウ・ピッピ・ミミロル・コダック・パチリス)。全国図鑑入手後も4種(プリン・アチャモ・エネコ・キノココ)が追加されるだけ。 上記のポケモンはフィールド上でNPCが連れているものが大半であり、それを流用してのこの施設なのだろうが、ポケモン全体の数から比べてあまりに少なすぎる。 進化させてしまうと入れないことや、入手方法の兼ね合いもあり普通にプレイしているとほとんど利用できない。数多くのポケモンの中からお気に入りを選んでパーティを組むというゲーム性とも反してしまっている。 ただ、ポケモンのかわいらしい反応が見られるというコンセプトそのものは評判が良かった。 GTS関連について。 画期的なシステムである一方で、初登場という事もあり、粗削りな点が目立つ。 特に批判が大きい点として、ゲーム内で見たことがあるポケモンしか募集できない。 全国図鑑入手条件の都合もあってか、道中のトレーナーを全て倒せばアンノーンと伝説のポケモンを除いてシンオウ図鑑は埋まるようになっている(*20)。しかし、GBAのソフトや「HGSS」と交換でもしないと入手しにくいポケモンを募集できない。 ユーザー側の問題でもあるが、改造産ポケモンを預けたり、正規プレイで入手不可能な(進化に必須のレベル未満など)ポケモンを要求できてしまう。 他にも、簡単に野生で手に入るポケモンと引き換えに御三家や伝説・幻のポケモンなどを要求する者も多く、まともに交換をしたいユーザーにとっては邪魔な存在となっていた。 また、ポケモンの特性や覚えている技などを確認できない。 改造(チート)対策が不十分。 オンライン要素が復活したことで、外部媒体で作成した改造ポケモンによる問題が頻発するようになってしまった。以降の作品でもほとんど解消できていない、厄介な問題である。 前述したGTSのほかに、バトルタワーのWi-Fiバトルルームでも異常な技構成+色違いのポケモンが跋扈する魔境と化している。 当然改造に手を染める低俗なプレイヤー側に問題があるが、ゲーム側でも何らかの対策が欲しかったところである。 野生ポケモンが2体いると捕獲できない。 本作においてはタッグパートナーを連れている時しか発生しないが、捕獲するには1体にしなければならない。 捕獲できない理由も「狙いが定まらない」というあんまりなもの。 ゴンベの入手が過度に難しい。 「あまいかおりのするき」のあたりの木に「あまいミツ」を塗った時に1%で出現という低確率。「プラチナ」でも同様で、カビゴンの捕獲も出来ない。 前作のヒンバスと似たような条件だが、あちらは出現率自体はそこまで低くはない。また、調べる場所は多いが調べる区画はハッキリしているあちらに対し、こちらは「あまいかおりのするき」が各地に点在しているため、調べるだけでも非常に時間がかかる。 「FRLG」「HGSS」を持っているならカビゴンを連れて来てタマゴを発見するという手はある(*21)。 対戦での問題点 全体的なバランス面 対戦システムを根本から変更した『RSE』と比較するとアイテムやわざの追加、わざの物理/特殊の細分化によって救済されたポケモンは数多く存在するが、さらに強化された上位層と中堅以下の層との格差は広がった傾向にある。 + 詳細 最たる例としては先述のガブリアスに代表される高スペックポケモンの増加。 高速・高火力・広範囲のガブリアスに対して、相性が悪い・低耐久のポケモンが一方的にやられてしまうのはもちろん、「ガブリアスと似た傾向のアタッカーは『ガブリアスの劣化』と揶揄されて対戦から姿を消す」「こおりタイプが弱点のポケモンはガブリアス対策がそのまま通用するためガブリアスのついでに狩られる」…と、ガチ対戦で使えるポケモンの幅を狭めてしまっていた。 また、タイプが同じフライゴンは種族値配分がとくこう以外が下回っているため、劣化版と言われる事もあった(*22)。また、同じような理由でバシャーモもゴウカザルの劣化版気味に言われていた。 当時のコミュニティでは、こうした高性能なポケモンは「中学生(=子供)が適当に使っても勝てるポケモン」の意味で「厨ポケ」と言われて否定的に称されるようになり、使用の是非を巡ってユーザー間で論争の種になることも珍しくなかった。 なお、続編で勝利至上主義を肯定するレーティングバトルが公式で実装されたこともあり、現在はそういったポケモンを使用することに対する批判は沈静化している(*23)。 とはいえ、強いポケモンさえ使えば本当に適当なプレイングで勝てるようなバランスでは決してなく、工夫次第では中堅ポケモンでそれらを倒すことも十分可能であった。 一方、種族値・特性・習得わざのいずれか、あるいは全てにおいて性能が低く対戦では使いづらいポケモンを示す「不遇ポケモン」「マイナーポケモン」という言葉も出てきた。シリーズを経るにつれて「習得できる技の増加」「進化系追加」などで強化され不遇を脱するポケモンも多いが、未だにテコ入れされないままのポケモンも依然として存在する。 とはいえ、元来ポケモンシリーズはキャラクターの数が非常に多いのが魅力のひとつであり、新ポケモンが登場するたびに格差が生じてしまうことは避けられない問題でもある。 強力過ぎる催眠技。 状態異常「ねむり」は、かかってしまうとターン経過で目覚めるまで何もできないのだが、催眠わざによる「ねむり」の継続ターンの下限が前作から1ターン伸び、最低でも2ターン行動不能になったことで大幅に強化された(1~6ターン行動不能から2~6ターン行動不能に)。 この状態異常にするわざ「さいみんじゅつ」の命中率が60%から70%にアップしたことも受け、素早さが高く先手でこのわざを使えるポケモン(ゲンガーなど)は大きく強化された。これが命中するかどうかで試合が決まるといった身も蓋もない運任せの展開になることもしばしばあり、対策は必須級となった。 特に幻のポケモン・ダークライの専用技「ダークホール」はダブルバトルで相手2匹を同時にねむり状態にさせるわざで、両方に当たれば相手を一気に無力化できてしまう凶悪極まりない性能。命中率も80と高い。ダークライ自体は公式大会などでは使用できないものの、代わりにダークホールを「スケッチ」で習得したドーブルがダブルバトルで暴れ回ることになった。 上記の戦法があまりに強力なため、相手のポケモンを2匹以上同時に眠らせてはならない(「重複催眠・複数催眠」の禁止)というローカルルールが生まれるほど。しかしこれは別に公式ルールなどではなく(*24)(*25)、仕様的にも問題なく複数眠らせることができるため、これまたしばしば論争の種に。 本作のWi-Fi対戦はフレンド対戦のみなので、対戦前に重複催眠に関するルールの合意をとることができたが、本作準拠の仕様である『ポケモンバトルレボリューション』のランダム対戦ではそれができないため問題となった。 この仕様があるのは本作の日本版のみで、海外版はねむりの継続ターンが以前の最低1ターンの仕様に戻され、マイナーチェンジ版の『プラチナ』以降の作品で「さいみんじゅつ」の命中率も60%に修正されてバランスはやや改善された。 それでも2006年以前と異なり公式ルールで重複催眠が解禁されていたために修正後でもなお強力すぎた面は否めなかった。 タイプごとの優遇・不遇の差。 本作では弱いと言われ続けてきたタイプにも高火力わざが登場して格差は埋まりつつあるも、それでもなお格差は存在している。 特に優遇されているのがかくとうタイプ。手軽に使えてデメリットも軽微な高火力わざ「インファイト」が登場した上、苦手であるひこうタイプの弱点を突けるいわタイプの高威力わざ「ストーンエッジ」をほとんどのかくとうタイプのポケモンが習得できるようになった。 名前の割に微妙だったドラゴンタイプも本領発揮。デメリットばかりが目立って使いにくかった「げきりん」の威力が90から120に上昇し、物理わざに変更されたことで高い攻撃力を活かせるようになった。特殊技にもデメリットはありながらも威力140の「りゅうせいぐん」が登場するなど、高いステータスを持て余すことなく使えるようになった。 半面、わざの最高威力が100を超えないタイプも存在する他、一致わざの威力不足に悩まされるポケモンも多い。 特にでんきタイプの物理わざはレパートリーが少なく問題視された。最高威力のわざはピチュー系のみ覚える「ボルテッカー」(威力120)で、次点は威力75の「かみなりパンチ」や威力65の「スパーク」「かみなりのキバ」が限度。新ポケモンのエレキブルやレントラーは攻撃の高さを活かせない(*26)。特にレントラーは四足歩行故「かみなりパンチ」も覚えない。前脚でも十分攻撃できそうなものだが…「ひっかく」なども覚えない。 またいわタイプの特殊わざはさらに悲惨。条件次第でタイプが変化する一部のわざを除いて最高威力は「パワージェム」(威力70)止まり、しかも追加効果すらないため、ほとんどのポケモンが覚える「めざめるパワー」と同等でしかないという有様。 育成の問題点 厳選難易度の高さが三世代からほとんど改善されていない。 + 詳細 メタモンの野生での登場、個性による部分的な個体値の確定など、マシになった部分はあるものの根本的な部分は改善されていない。 野生で6V(最高個体値)のメタモンを厳選しようにも、乱数生成の問題により性格は「すなお」「おくびょう」「ひかえめ」「おだやか」の4種類しか出現しない。 この点は次作で修正されている。 25種類ありながらも実用性に足るものが少ない性格や、32段階が6箇所の個体値など、対戦の準備段階にかけた時間で能力差が出やすい。 性別不明のジバコイルにめざめるパワーを覚えさせたい場合などは苦行の域。 進化条件が特定の性別のポケモン(エルレイド・ユキメノコ・ビークイン)。 図鑑埋めなら問題はないが、問題は対戦用に育成する場合。ラルトス(♂のみ)・ユキワラシ(♀のみ)は雌雄比率がともに1 1なので問題にはならないかもしれないが、♀しか進化できないミツハニーは雌雄比率が1(♀) 7(♂)のため厳選は高難易度を極める(*27)。ラルトスやユキワラシと違って性別無関係の進化形が存在しないこともあって、♂のミツハニーは完全に劣化版。 『ブラック・ホワイト』からは「しんかのきせき」を持たせるとぼうぎょととくぼうが上がるようにはなっているが、それでもビークインの方がぼうぎょもとくぼうも高い。 バトル中のステータス画面で性格を確認出来なくなった。これは後のソフトにも受け継がれてしまった。 これにより本編ではステータス確認する暇もなく戦闘を挟む場合(イベント等)の性格厳選が面倒になっている。 また、『プラチナ』『HGSS』ではポケモンをレンタルして戦うバトルファクトリーにて実害が生じている。 バグ・不具合 本作では、手順さえ知っていれば簡単に再現できる上、通常では有り得ないポケモンが手に入ってしまうバグが2つもある。 後期版のロムや、後述のプラチナでは修正されている。 「へんしん」「ものまね」バグ これらの技を使い、ある手順を踏むことで、通常は覚えない技を覚えさせたり、道具を増殖できてしまう。 「なぞのばしょ」バグ 手軽な方法で「なぞのばしょ」と名の付いたバグ空間に侵入が可能。内部を探索しているとフリーズしたり動けなくなったり、場合によってはデータが破損する可能性もある。基本的に徒歩での脱出はできないが、特定の場所まで行けばアイテムなどの使用で脱出できる他、所定の場所でのセーブ→リセットで通常マップに戻れる。 この「なぞのばしょ」を経由することで、ダークライやシェイミ、アルセウス(*28)といった映画館でしか配布されない幻のポケモンを入手することもできた。このためネット上では真偽が混ざった様々な情報が出回り、さながら初代のミュウ入手バグの再来となった。 このバグの厄介な点として、必要な「たんけんセット」の使用時にレポートを書かなければいけないという仕様がある。これを実行した結果、進行不能に陥ったプレイヤーも続出してしまった。任天堂が対策プログラムをDSステーションやWiiの『みんなのニンテンドーチャンネル』で配布していたほか、ソフトを任天堂へ直接送付しての修理にも対応していたが、いずれも2018年2月に終了しているため、現在は修復不可能。 第四世代初の幻のポケモンには専用のマップに行き、そこで幻のポケモンを捕まえるイベントが用意されていたようだが、イベントアイテムではなく、ポケモンそのものを配布する方針になった。後にダークライとシェイミの捕獲イベントは『プラチナ』限定で配布がされていた。 アルセウスは『HGSS』に専用イベントが新たに用意されている。以降の幻のポケモンは入手後のイベントが用意される傾向が強くなった。 特定の条件下で「詰み」に陥る状況が起こりうる可能性がある。 226ばんすいどうの民家にはこちらのケイコウオとドイツ産のコイキングを交換してくれるNPCがいるのだが、この民家の周囲が水で囲まれているため、「交換に出すケイコウオしか『なみのり』を覚えられるポケモンがおらず、新たに『なみのり』を覚えられるポケモンを用意する手段(*29)がなく、さらに『そらをとぶ』か『テレポート』を使えるポケモンもいない」という条件を満たした状態で交換をすると脱出が出来なくなってしまう。 現在では修正プログラムの配布や修理対応サービスも終了しており、実行したが最後データを初期化するしかなくなってしまう。 もっともケイコウオをゲットするには「いいつりざお」が必須なので通常プレイでこの状況が発生することはそうそう起こりえないが。 総評 ハードをDSに移したことでグラフィックやサウンドは順当に進化し、ストーリーもポケモンらしい無難な作り。 本作独自の要素として、バラエティに富んだフィールドや、適当に遊んでいるだけで楽しい地下探検、下画面を存分に活かしたポケッチなどの評価は高い。 前作からの改善点としてクリア後行ける場所が豊富なことや、第三世代で縮小された時間帯・曜日などの要素をパワーアップさせて復活したこと、細かい面では屋内で走れるようになったことなども好評を得ている。 また、対戦面では攻撃技が物理と特殊に分離したことでバトルバランスは大きく変化。新たなポケモンや画期的な技やアイテムも増え、戦術次第で様々なポケモンが活躍できるようになり、戦略性が上がった。 Wi-Fi対戦が可能になったことで気軽に全国のプレイヤーと対戦できるようになり、ポケモン対戦が盛んになる礎を築いたと言える。 一方で、DS初作品という事もあってか、道具欄の使いづらさや戦闘や波乗りのモッサリ感、レポートの長さ、自転車の使えない地形など粗削りな点も目立つが、総合的には良作と言って差し支えないだろう。 ポケットモンスター プラチナ 【ぽけっともんすたー ぷらちな】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ゲームフリーク 発売日 2008年9月13日 定価 4,800円(税5%込み) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント テンポやプレイアビリティが大幅改善 追加・変更点 イベントが大幅追加。 国際警察のハンサムやギンガ団新幹部のプルートなど、新キャラの追加によって一部イベントが変更・追加された。 一例として『DP』ではそらをとぶを最速入手可能なタイミングで取り逃す可能性があったが、本作ではハンサムが直接案内してくれるように改善されている。 シロナは『DP』ではギンガ団絡みに関わることは皆無な先輩トレーナー的な位置づけであったが、ひでんマシンやタマゴを貰えたり、新エリアのやぶれたせかいに同行する、アカギと口論するなどと出番が大幅に増えている。 アカギについてはカンナギタウンでの戦闘が追加されている。また、ギラティナのイベントにも関わっており、ギラティナ出現時の彼のセリフがユーザーからネタにされることになった。 伝説のポケモンイベントも追加。パッケージを飾るポケモン・ギラティナにまつわる新イベントはこれまでにない異色の雰囲気で印象的である。 前述の「ふれあいひろば」が御三家をすべて連れ歩けるようになった。進化後であっても連れ歩ける。 主人公は服装が長袖・マフラーなど北国らしいものに変更。ポケッチのデザインも別物に。 ストーリーの攻略順やトレーナーの配置・使用ポケモンも『DP』から所々変更されている。 ボス格のトレーナーは使用するポケモンのレベルも上昇しており、本編の難易度がアップしている。ただし、原作で5番目のジムリーダーだったメリッサは3番目に変更された都合上、手持ちのレベルが大きく下がり、ポケモン自体も切り札のムウマージ以外は弱体化している。 Wi-Fiを利用した機能が充実。 特に対戦の一部始終を記録し、他のプレイヤーにも見せられる「バトルビデオ」は人気が出たようで、『USUM』まで搭載されていた。 ポケモン図鑑が多言語に完全対応。海外産のポケモンを入手すれば該当する言語の説明文が追加される。 ポケモンの新たなフォルムチェンジ形態が追加され、ギラティナ、シェイミ、ロトムらが新たな姿を得た。 ロトムに至っては5種類もの新フォルムが用意されたが、第四世代のうちは新たなわざを覚えるのみでタイプは変化しない。タイプ変化は『BW』を待つこととなる。またバトルタワーでは強制的に元の姿に戻される。 ポケモンの出現分布が大きく見直された。 殿堂入りまでに登場するポケモン数が210匹に増加。 数が少なかったタイプのポケモンも過去作から補充され、旅で使うポケモンの選択肢も増えている(*30)。 この影響で専門タイプ以外のポケモンを採用しておりネタにされていたスズナ、デンジ、オーバのパーティも統一感があるものとなった。 他のジムリーダーや四天王たちの大半も手持ちが強化されたり切り札ポケモンの変更が行われている。 『DP』で追加された旧作ポケモンの進化形態の多くはその進化前に出会えるのが殿堂入り後だったり、パルパークかダブルスロットが前提だったが、殿堂入り前までに発見・捕獲できるようになった。 殿堂入り後にいけるあるエリアの水上では進化前ながらも最高でレベル100のポケモンが釣れるようになった。 『エメラルド』同様、『DP』ではパッケージに映っている方しか入手できなかったディアルガ・パルキアの両方が入手できるようになった。 また、他の伝説を含め倒してしまった場合も殿堂入りすれば復活するようになった。 やり込み要素の追加。 『エメラルド』からバトルフロンティアがリニューアルして復活。完全制覇は廃人ですら匙を投げるような鬼畜難易度であったためか、今作ではそれなりの知識と根気があれば完全制覇が十分見込める難易度に調整された。(バトルファクトリーを除く) 「バトルタワー」はこれまでと同じくオーソドックスな勝ち抜きバトル。 「バトルファクトリー」も『エメラルド』に引き続き登場。ランダムにピックアップされるレンタルポケモンを使用し、バトル後には相手のポケモン1匹を自分の手持ちと交換できる。戦術はもちろん、様々なポケモンやわざの特徴を把握する「知識」、戦闘中に相手のポケモンの構成を見抜く「観察力」、そしてなにより「運」が求められる難関施設である。 「バトルルーレット」ではバトル前に回すルーレットの結果によって様々な効果が発生する。ランダム性に対応できるパーティを組む必要がある。 「バトルキャッスル」ではバトルに勝つと貰える「キャッスルポイント(CP)」を使用する。CPを消費することでポケモンのHPを回復させたり(この施設では対戦ごとにポケモンの回復がなされない)、相手のレベルを下げたりと有利な効果が得られるため、どのタイミングでCPを使うかがポイントとなる。 「バトルステージ」は1匹のポケモンだけを使って1対1の戦いを繰り返していく施設。苦手なタイプ相手をいかに乗り切るかがカギ。 「しょうぶどころ」で強化されたジムリーダーと戦えるようになった他、強化四天王も再登場。それに加えて殿堂入り20回以上でさらに強化されたライバルと戦えるようになった。 めざめるパワーのタイプを判別してくれるNPCが追加された。『DP』まではある程度レベルを上げて外部ツールで確認するかカクレオンに攻撃する必要があったが、このNPCのおかげでかなり効率が上がった。 ある場所で条件を満たせばふしぎなアメを奪える敵が現れるようになり、個体値の特定もしやすくなった。ただ1日1回しか挑戦できず、不確定要素があるので大量に集めることは困難だが。 覚えられるわざ関連。 レベルアップで覚えられるわざが対戦面・冒険面で役立つように一部変更された。 ハッサムの代名詞ともなった「バレットパンチ(通称バレパン)」は本作から。 教えわざが『エメラルド』からラインナップを変えて復活したことで戦略の幅が広がった。 これにより強化されたポケモンも多い。教え技と『DP』での追加特性や新たなタマゴ技を両立することも可能となった。 ただし、教え技の中には削除されてしまった有用なものも存在。「カウンター」「すてみタックル」「ちきゅうなげ」などは第七世代においても未だに教え技として復活していないため、もし使いたければGBA版で育成するか、バーチャルコンソール版から連れてくる必要がある。 わざマシンの「タネマシンガン」や教えわざの「ふいうち」などは続編で習得手段が消滅してしまったため、ポケモンによっては未だに本作や『HGSS』でしか覚えられない。 個々のシステムの改善。 登場時モーションの簡略化、HPゲージの減りが速くなるなど戦闘のテンポが速くなった。その他、なみのり移動の速度が上がり(それでも第三世代と比べると遅いが)、ゲート通過時にもじてんしゃから下車しなくなるなど、テンポの悪さがある程度改善された。 ただしレポートを書くのにかかる時間はむしろ伸びている。 上述の通り、批判の声が多かった「さいみんじゅつ」の命中率が60に戻り、「ねむり」の持続ターンも最短1ターンに戻った。 コンテストポケモン育成の煩わしさも多少解消されている。 そこそこ高品質のポフィンを店で買えるようになり、通信相手がいなくてもコンディションを3箇所程度ならMAXにできるようになった。 一部のきのみも店で買えるようになった。これによりソロプレイでもヒンバスを簡単に進化させられるようになった。 ポケッチのアプリのページ移動が前にも後ろにも進められるようになった。 ふれあいひろばに本作の御三家全種類(進化させていても入れる)が参加できるようになり、極端なプレイをしていない限りはふつうに進めていても参加できるようになっている。 一部のダンジョンやオブジェクトのグラフィックが一新された。 ポケモンのドット絵も描き直され(主にシンオウ図鑑に載っているポケモンが中心)、『HGSS』での三・四世代のポケモンはこの立ち絵が使われるようになった。 妙な面構えをしていたグライオンがはっきりとした顔立ちになったり、怪しさの増したダークライ、勇ましいアルセウス、わんこ座りがかわいいグレイシアなど好評なものも多い。 その一方で、「マヌケな顔になったマリル」「迫力のなくなったヨノワール」「ポーズに力のないカビゴンやユキノオー」など以前の方が良かったと言われるものもいくつかある。また、「『DP』のものから顔の向きを左右反転しただけのムックル」「元からあった2枚目のものをデフォルトにしただけ」など「流石にこれは全く同じでよかったのでは」とおもわれるものも多い。シンオウ図鑑に載っていないものは全く変化していないものがほとんどである。 グライガーの体色がこれまでの作品では紫色だったが、プラチナ版だけ青紫色になっている。 これについては、色彩が旧公式絵に準拠しているためと思われる。『HGSS』では公式絵が紫色に描き直された。 問題点(プラチナ) 殿堂入り前にイーブイが1匹もらえるようになるが、もらうレベルの都合上「しばらく進化させない」という手段を使わない限りタイプ一致のわざを使えない。 ただし、そうしないと即戦力にならなくなるリスクもあるが… 「ヨスガジム」の対策がしづらくなった。 「ダイヤモンド・パール」ではそれぞれのバーション限定で「ヤミカラス」「ムウマ」が出現するが、本作では出現しないため、ヨスガシティに行くまでに入手できるあくタイプのポケモンがイーブイをもらってブラッキーに進化させるしかない。ゴーストタイプは互いに弱点になるため、一撃で倒さないとこちらは倒される可能性が高い。 レベルの関係上、ブラッキーにタイプ一致の技を覚えさせるにはノモセにまで行く必要がある。 ここまでで入手できるポケモンの中でタイプ一致でないあく・ゴーストタイプのわざを「レベル上げだけで覚えるポケモン」はナエトル系統・ズバット系・ズガイトス系・コリンク系・ブイゼルくらい。しかもムウマージは「マジカルリーフ」「サイケこうせん」を使うため、ブイゼル・ズガイトス・ズバットはほぼ一撃で倒される。 ノモセ付近でデルビルが出現するため、順番がそのままだったら十分に改善されていたが… なお、ミカルゲの入手はヨスガジムのクリア後となる。 バグ・不具合 上述の致命的なバグは治っているが、新たなバグが見つかっている。 通称「おいうちバグ」。 天候変化、またはわざ「トリックルーム」や「じゅうりょく」状態の時に、「おいうち」の効果(*31)を発動させて相手を倒すと、天候が異常な状態になってしまう。 発動していない天候のメッセージやバグメッセージが表示されるだけでなく、チェリムやポワルンなど天候によって姿が変わるポケモンは永遠に変身を繰り返してしまうため、こうなってしまうと電源を切るしか脱出手段がない。 天候を強制的にすなあらしにする特性「すなおこし」を持つバンギラスは、このバグを防止するために実質おいうちが使えなくなり、対戦環境にも支障をきたした。 総評(プラチナ) テンポの悪さなど『DP』の問題点を改善し、完全新規になったバトルフロンティアなどやりこみ要素も充実した完成度の高い一本。 批判点は上述した新たな不具合の発生くらいで、ポケモンシリーズ全体を見てもユーザーからの評価が非常に高い。 余談 所々に『金銀』のストーリーを思わせる発言をする人物や、同作のジムリーダーがゲスト出演していたことから「『金銀』のリメイクをDS世代で行うのでは?」と噂になっていた。 予想通り、『プラチナ』発売後にリメイク版『金銀』である『ハートゴールド・ソウルシルバー』が発売された。 ちなみに『金銀』を思わせる要素はゲームだけでなく当時のアニメや映画でも見受けられた。過去作要素が出てくる度に「○○リメイクの伏線」という発信をする者が現在でも見受けられるのは間違いなくこの影響であろう。 本作で初登場したポケモンのうち、アニメ版の映画で先行登場し『スマブラ』にも出演したルカリオ、アニメのDP編におけるW主人公の一人ヒカリの手持ちとなったポッチャマは、公式からの扱いが良い傾向にある。 それぞれかっこいい系・かわいい系として受け入れられやすいデザインということもあり、プレイヤーからの人気も高い。2016年のポケモン総選挙では総数720匹と多い中でルカリオが15位、ポッチャマが40位(御三家で絞ると1位のゲッコウガ、9位のリザードンに次ぐ)という高順位を収めた。 本作のジムバッジは特定のバッジではなく、バッジの個数によってポケモンが指示を聞くレベルの上限が上がるようになっている。 シリーズでは初の仕様であり、他にこの仕様が採用されているのは後述のリメイクを除くと『ピカブイ』『SV』のみである。 本作で登場した新ポケモン「ロトム」だが、一般ポケモンにもかかわらず何故か戦闘BGMが伝説のポケモンのものになっている。 特殊なエンカウント・性別不明・一匹しか出現しないなど伝説のポケモンっぽい要素が複数あり、さらに図鑑ナンバーが伝説のポケモン「ユクシー」と連番になっていることも相まって伝説のポケモンと勘違いする人が多かった。 シロナは初代以来のエキスパートタイプがないチャンピオンだが、後の世代で登場した際も含めて使用ポケモンは何かしら育成に手間のかかるポケモンばかりという特徴がある。 プラチナの手持ちだけ見ても、なつき進化のルカリオ、なつき進化に加えて進化の石が必要なロズレイドとトゲキッス、捕獲が大変なミカルゲ、出現場所も進化方法も特殊なミロカロス、出現率が低く最終進化が遅いガブリアスとなっている。 バトルファクトリーと同様の施設は『HGSS』にも存在するが、そちらは登場するポケモンの法則性などが一部変更されており難易度が下がっているため「プラチナのネジキが最難関」として、その高難易度っぷりを轟かせている。 2008年の映画で配布された特別なレジギガスを持っていると、『プラチナ』でレジロック・レジスチル・レジアイスが出現した。 この3種は第四世代での入手手段はこれのみで、特別なレジギガスの入手は現在極めて困難。なお、この3匹は全国図鑑完成に必要なので、『RSE』で捕まえてパルパークで転送するのが現実的である。 本作の一般トレーナーの中には『劇場版 ポケットモンスター アドバンスジェネレーション(第三世代)』のトレーナー達が紛れている。手持ちポケモンの特徴もそのままなので、当時のポケモン映画を楽しんでいたファンはすぐに気が付いたものだろう。 特に、『ミュウと波導の勇者 ルカリオ』の登場人物「アーロン」とそっくりな姿をしたトレーナー「ゲン」はこうてつじまで共に行動した後にリオルをくれる他、エンディング後もバトルタワーのダブルバトルやファイトゾーンのしょうぶどころ(『プラチナ』のみ)で再会できる。 欧州版『プラチナ』および韓国版ではゲームコーナーにあるスロットマシンで遊べなくなっている。 ギャンブル要素を含むゲームはPEGI(欧州)やGRB(韓国)などのレーティングだと問答無用で12歳以上になってしまうため、その関係と思われる。 コイン自体は単にスロットマシンを調べるか、またはゲームコーナーの受付で入手可能。 第五世代以降はより規制が厳しくなったのか国内版を含む全バージョンにおいて作中にカジノ施設そのものが登場しなくなった。過去作のリメイクであっても例外ではない(*32)。 『プラチナ』の項に書いた強化ライバルの御三家ポケモンの最終的なレベルは85になる。 これは当時『金銀』のレッドのピカチュウのレベル81を抜いて(経験値を取得できるバトルでは)歴代最高だったが、『ハートゴールド・ソウルシルバー』にてレッドのピカチュウのレベルが88に上がり、わずか1年で歴代最高レベルの座を奪還されてしまった。 バトルタワーのWi-Fiバトルルームを攻略することでポケモンに付けられるリボン(ワールドアビリティリボン)が存在するのだが、前述のとおり現在はニンテンドーWi-Fiコネクション終了により、正規プレイではこのリボンを付けられなくなった。 第六世代以降ではバトルタワー関連のリボンが一つのリボン(おもいでバトルリボン)にまとめられるのだが、関連リボンをいくつ入手していたかで色が変化し、8種類コンプリートしていると金色になる仕様がある。第九世代の『SV』ではワールドアビリティリボンが現在入手不可であることを考慮してか、金色になる条件が「関連リボンを7種類以上入手」に緩和された。 ニンテンドー3DSで本作のコンテストをプレイする際、ある操作を行うことでダンス審査でNPCがダンスをほぼ確実にミスするようになる。 コロコロコミックで本作を原作にした漫画「ポケットモンスターダイヤモンド・パール物語 ポケモンDP」が連載された。作者は伊原しげかつ氏。 「テンガンざん やりのはしら」での出来事の後の物語が原作とは大きく異なっている。 また、主人公がほのおタイプやこおりタイプのポケモンを持っていない。上記の「レパートリーが少ない」という点から、原作再現と言えるかもしれないが… 氏にとって思い入れがあるようで、現在もTwitterで登場キャラのイラストをよく投稿している。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「テンガンざん やりのはしら」がステージとして登場する。 ルカリオもファイターとして登場。唯一DSソフトが初出のファイターとなっている。 「X」で登場するファイターの中では初登場となるソフトが最も新しい。次回作以降もDLCを除けばポケモンシリーズのファイターが初登場となるソフトが最も新しい。 2021年11月19日にSwitchでリメイク作品『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』が発売。 開発はゲームフリークではなく、『Pokémon HOME』や『ドラクエ11』(『S』含む)『CODE VEIN』『NieR Automata』にも関わった株式会社ILCAが担当。 2022年1月28日には遥か昔のシンオウ地方(ヒスイ地方)を舞台とする本編『Pokémon LEGENDS アルセウス』が発売。ジャンルはアクションRPGとなっている。 開発は従来通りゲームフリークが担当した。 アルセウスのいる「はじまりのま」へ行くのに必要なキーアイテム「てんかいのふえ」がデータ上にあるが、ダークライとシェイミのキーアイテムが配信されたプラチナでも配信されず、没アイテムで終わった。 その後、上述の『アルセウス』にてアルセウスに会うためのキーアイテムとして「てんかいのふえ」が初めて実装。さらに『BDSP』でも条件付きで「てんかいのふえ」が入手可能になり、それを使ったイベントがようやく正式に日の目を見た。 シリーズ内での人気は非常に高く、シリーズの人気ランキングではトップに行くことも珍しくない。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では11位に選ばれ、『ポケモン』シリーズの中では最高位となっており、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。 本作のハクタイジムにおけるくさタイプ使いのジムリーダー「ナタネ」だが、発売当初から彼女の髪型について論争があった。 ナタネの髪型は茶髪の下に黒い部分が存在しており、この部分について「ヘアバンド」「影」「色違いの地毛」など様々な意見が出ていた。 この件について、本作のアートディレクターを務めた杉森建氏が2011年に自身のTwitterで「地毛である」と明言している。リメイク版の早期購入特典であるアートブックでも改めて言及された。 ダイヤモンド・パールの内部データにバトルファクトリーと思しきMIDIファイル「SEQ_BF_FACT」が存在する。シーケンスデータは「ドレミファソラシド」のみで実質無し。 恐らくダイヤモンド・パールの時点でバトルフロンティアを実装する予定だったと思われるが、時期が足りずに没になったと思われる。
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疑問全般 Q.エミュレーターでパッチを当てたROMが起動しないんだけど? A.パッチ時の問題 ファイアレッドの素ROMにちゃんと当てていますか? 再度ROMを吸い出して、パッチし直してみてください。 それでも改善されない場合は、こちら側のバグかもしれません。 こちらのページから、バグを報告してください。 なお、ROMは「ポケットモンスターファイアレッドVer.1.0」です。 Q.どうやって遊ぶの? A.エミュレータという種類のソフトでゲームを起動します。 1.必要なものを揃える PC(PSPでも可。ただし、動作の保証はしません。) ファイアレッドのROMデータ(Ver,1.0のROMで。) GBA用エミュレータ(VBAを推奨。) 2.IPSパッチをROMに当てる。 パッチはダウンロードから。 IPSパッチングソフトのダウンロードサイトと、ソフトの使い方は http //gameqweap.blog73.fc2.com/blog-entry-21.htmlを参照のこと。 3.エミュレーターでROMを起動する パッチを当てたROMをエミュレーターのアイコンの上に「ドラッグ&ドロップ」する。 それで起動します。 Q.最新版IPSに前バージョンIPSのセーブデータを引き継ぎたい A.ファイル名を変更すると引き継げます 前バージョンのセーブデータファイル名を最新版のファイル名にすると、引き継げます。 Q.このゲームで「ニコニコ動画」や「youtube」実況動画or動画を投稿していいの? A.いいですよ。 その場合、IPSパッチに記載されている、バージョンと、配布先URL(このWIKIのURLこと)を どこかに書いておいてくださいね。 また、投稿した作品のURLを教えてくださると、うれしいです! ※これは、生放送などの場合も同様です。 上記以外の質問は、下のコメント欄にお書きください。 名前 コメント いいですよ^^でも・・・完成度低いですけどいいんですか?w -- 管理人 (2011-08-22 19 54 05) とても面白そうなゲームなのでニコニコ生放送でやってみたいのですがご許可いただけますでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-18 03 33 05) .
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「私のターン、カードドロー。……私は魔法カード『おろかな埋葬』を発動。このカードはデッキよりモンスターカードを選択し、墓地に送る。私はデッキより『ミュウ』を選択し、墓地に送る。そして、手札から、魔法カード『遺伝子改造』を発動。墓地の『ミュウ』をゲームより除外し、デッキより、『ミュウツー(アーマー)』を特殊召喚」 ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 「攻撃力3000だと!」 「いきなりやるわね」 「このカードは戦闘、モンスター効果、魔法、罠により、破壊されることはない。さらに、私のスタンバイフェイズ時にカウンター1つをこのカードに乗せる。3つ乗せたこのカードを墓地に送り、『ミュウツー(パーフェクト)』を特殊召喚する」 「1ターン目から、すごいカードを……」 「ごめん、私には分からないんだが」 「そんなことより、梓ちゃんの様子は」 「大丈夫、少し、落ち着いてるよ。……ただ、あんまり長いと……」 「そう」 「では行くぞ。『ミュウツー(アーマー)』で『平沢唯』に攻撃。『サイコブレイク』」 「リバースカード、オープン。罠カード『にゃあっ!』を発動。このカードは『ネコミミ』を装備した『あずにゃん』がいる時に発動。その可愛さから、相手モンスターの攻撃対象を『あずにゃん』に変更する」 「ならば、『中野梓』に変更するだけだ」 「甘いよ。『あずにゃん』の効果発動。『ネコミミ』を装備している時に攻撃対象になった時、相手モンスターの攻撃力は0となる」 「なにっ!?」 「反撃、『にゃー』」 『梓』の攻撃がとおり、ミュウツーにダメージを与えた。 「グハッ。だが、『ミュウツー(アーマー)』は破壊されない」 「だけど、戦闘によるダメージは受けてもらう」 ミュウツープロトタイプ LP4000→3500 「くっ。カードを2枚伏せ、ターンエンド」 ゆい LP5000 手札2枚 墓地2枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター あずにゃん(中野梓) 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500(ネコミミ装備) 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1000/守1000 チューナー マジックトラップゾーン 装備カード1枚 ミュウツーP LP3500 手札2枚 墓地2枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 マジックトラップゾーン リバースカード2枚 「まずまずの立ち上がりだな」 「それはどうかしら、澪ちゃん」 「え?」 「たしかに、今のターンは防いで、ダメージを与えたわ。でも、防いだだけ。このターンに『ミュウツー(アーマー)』に対応できないと、次のターンから、苦しくなるわ」 「しかも、3ターンで何とかしないと、新たなるカードが呼ばれるからな」 「……お前ら、詳しいな」 「私のターンだね」 (ムギちゃんの言うとおり、私は前回の攻撃を防いだだけだ。とはいっても、私の手札には『ミュウツー(アーマー)』倒せるのカードはないんだよね。まあ、デッキから、カードを引いてみなくちゃ、分からないよね) 「カード、ドロー。……私は『正義の味方ゆいちゃんマン』を 攻撃表示で召喚」 正義の味方ゆいちゃんマン 光属性 けいおん族 ☆1 攻300/守300 私は『正義の味方ゆいちゃんマン』の効果発動。このカードはこのカードをリリースすることで、手札から、あずにゃん(中野梓)と名のつくカードを特殊召喚できる。私は手札にある『ネコミミあずにゃん』を特殊召喚。攻撃表示」 ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 「『ネコミミあずにゃん』で『ミュウツー(アーマー)』に攻撃。『滅びのニャーストリーム 』」 「馬鹿め。攻撃力は同じ。だが、『ミュウツー(アーマー)』は戦闘で破壊することはできない」 「『ネコミミあずにゃん』の効果。このカードがバトルをする時、相手モンスターの攻撃力が半分になる」 「何だと!?」 「破壊は出来なくても、あなたにダメージを与えることは出来る」 「なるほど。……だが、リバースガード発動。永続罠カード『ミュウツーのバリアー』」 「!?」 「このカードは『ミュウツー』と名のつくカードがいる時、1ターンに1度だけ、戦闘を無効にする」 「何!?」 「よって、この攻撃は無効だ」 「やるね。私は『平沢唯』を守備表示にして、ターンエンド。そして、このターンのエンドフェイズに『平沢唯』効果発動。私のターンのエンドフェイズにフィールドにあずにゃんという名がつくのカードがいる時、あずにゃん分の摂取で、このカードの攻撃力、守備力が500ボイントアップ」 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1500/守1500 チューナー 「さらに、フィールドにあずにゃんという名がつくのカードがいる時 あずにゃん分の摂取で、LP1000回復する」 ゆいLP5000→6000 ゆい LP6000 手札1枚 墓地3枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン3枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター あずにゃん(中野梓) 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500(ネコミミ装備) 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1500/守1500 チューナー 守備 ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 マジックトラップゾーン 装備カード1枚 ミュウツーP LP3500 手札2枚 墓地2枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「私のターン、カードドロー。スタンバイフェイズにミュウツー(アーマー)にカウンターをひとつ乗せる」 ミュウツー(アーマー)0→1 「ゆいよ。お前はそこのツインテールのポケモンとツインテールは友達と言ったな」 「うん、そうだよ。皆、あずにゃんのために一生懸命だもん」 「ならば、そのお友達がツインテールを助けることを邪魔するんだな」 「?」 「私は『ガルーラ』を攻撃表示で召喚」 ガルーラ 地属性 おやこ族 ☆4 攻1900/守1200 「な!? ガル太」 「どういうことだ、これは。よく分からないんだが」 「澪ちゃんは分からないの? ガルーラは梓ちゃんのモンスターよ。今は一刻を争う時にカードとはいえ、『ガルーラ』がゆいちゃんに牙をむいてるのよ。つまり、梓ちゃんの仲間が梓ちゃんを助けるのを邪魔してるのと同じなのよ」 「はあ、なるほど(さっぱり分からん)」 「『ミュウツー(アーマー)』で、『ネコミミあずにゃん』を攻撃。『サイコブレイク』」 「くっ。『ネコミミあずにゃん』の効果は私がバトルをする時にのみ、発動する。つまり、相手のターンでは発動できない」 「そして、攻撃力は互角でも、私のモンスターは戦闘では破壊されない」 バーン 「『ネコミミあずにゃん』……」 「まだ、私のバトルフェイズは終わってない。『ガルーラ』で『平沢唯』を攻撃。『ピヨピヨパンチ』」 『キャーーーーーーー』 「ああ、『平沢唯』が破壊されちゃった」 「私はこれでターンエンド。私は自分のターンのエンドフェイスに効果発動。『ガルーラ』が戦闘によって、モンスターを破壊した時、デッキから、カードを1枚ドローする」 ゆい LP6000 手札1枚 墓地5枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター あずにゃん(中野梓) 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500(ネコミミ装備) マジックトラップゾーン 装備カード1枚 ミュウツーP LP3500 手札3枚 墓地2枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 カウンター1 ガルーラ 地属性 おやこ族 ☆4 攻1900/守1200 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「まずいな」 「ええ」 「今度はなんだ」 「ゆいの手札は一枚のみ。最強の盾、『中野梓』がいても、いつ突破されるか分からないからな」 「そして、ライフは上でも、守ってるだけじゃ勝てないし」 「そうなのか(さっぱり分からん。何で普通に戦わないんだろう)」 「私のターン、カードドロー。……君はポケモンと人間は共存できないと言ったよね」 「ああ」 「それは間違ってるよ。私は『りっちゃん』を攻撃表示で召喚」 田井中律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 「でたっ!私のカード」 「『りっちゃん』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、手札にあるけいおん族を1体特殊召喚できる。私は『ムギちゃん』を特殊召喚」 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 「私のカードよ!」 「『ムギちゃん』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、フィールドにいる、このカードを含めたけいおん族1枚につき、1枚カードをドローする。私のフィールドには3枚のけいおん族が存在する。この効果で、私は3枚カードをドローする。そして、手札から魔法カード『二重召喚(デュアルサモン)』を発動。このカード効果はこのターンに通常召喚を2回まで行う事ができる。私は、『澪ちゃん』を攻撃表示で召喚」 秋山 澪 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 「あれ?何で私のカードが?」 「ああ。さっき、私が渡した」 「何で、勝手に」 「だって、仲間だろ?」 「……」 「澪ちゃん、顔真っ赤」 「『澪ちゃん』の効果発動。召喚、特殊召喚に成功した時、墓地にあるけいおん族のカードを1枚手札に加える。私は『平沢唯』を手札に加える。そして、『平沢唯』を攻撃表示で特殊召喚。このカードはフィールド上にあずにゃんがいる時、手札から特殊召喚ができる」 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 チューナー 「まさか、このターンでここまでのモンスターを召喚するとは」 「これが絆の力だよ。私はカードを1枚セット。ターンエンド。そして、このターンのエンドフェイズに『平沢唯』効果発動。私のターンのエン ドフェイズにフィールドにあずにゃんという名がつくのカードがいる時、あずにゃん分の摂取で、このカードの攻撃力、守備力が500ボイントアップ」 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1000/守1000 チューナー 「さらに、フィールドにあずにゃんという名がつくのカードがいる時 あずにゃん分の摂取で、LP1000回復する」 LP6000→7000 ゆい LP7000 手札0枚 墓地5枚(内、魔法罠3) モンスターゾーン5枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター あずにゃん(中野 梓) 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500(ネコミミ装備) 平沢 唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1000/守1000 チューナー 田井中 律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 秋山 澪 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 マジックトラップゾーン 装備カード1枚 リバースカード1枚 ミュウツーP LP3500 手札3枚 墓地2枚(内、魔法罠2) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 カウンター1 ガルーラ 地属性 おやこ族 ☆4 攻1900/守1200 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「よし、これで、ライフでは倍になった」 「でも、このままじゃ、『ガルーラ』にも勝てないわ」 「どうする、ゆい」 「……まったく、状況が分からない」 「私のターン、カードドロー。スタンバイフェイズにミュウツー(アーマー)にカウンターをひとつ乗せる」 ミュウツー(アーマー)1→2 「さらに地獄は続くぞ。私は『ニューラ』を攻撃表示で召喚」 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 「今度はニュー太!」 「なるほど。ゆいを精神的に追い詰めるのが狙いか」 「私は手札から、魔法カード『サイコブレイク』発動。このカードはミュウツーがいる時にのみ発動。相手モンスター1体を破壊し、そのモンスターの攻撃力分ダメージを与える。対象は『中野 梓』」 「!?」 『キャーー、ゆいせんぱーい』 「あずにゃん」 「まだ、効果ダメージがあるぞ」 「うわーーー」 ゆい LP7000→6500 「なんで、ダメージがゆいに食らってるんだ?」 「最初にも言っただろ?これは闇のゲームなんだよ」 「言ってたけど、まさか、実際にダメージがあるなんて」 「こんなことで驚いていては駄目よ。違う世界にはこのカードで世界を救っている人がいるのよ」 「はあ?」 「そして、バトルフェイズ。『ガルーラ』で、『田井中 律』に攻撃。『ピヨピヨパンチ』」 「くっ。これ以上はやらせないよ。リバースカード発動。カウンター罠カード『攻撃の無力化』。相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。相手モンスター1体の攻撃を無効にし、バトルフェイズを終了する」 「やるじゃないか。だが、お前の恋人のカードは墓地にいってしまったな。ターンエンド」 ゆい LP6500 手札0枚 墓地8枚(内、魔法罠5) モンスターゾーン4枚 マジックトラップゾーン0枚 モンスター 平沢 唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻1000/守1000 チューナー 田井中 律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 秋山 澪 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 マジックトラップゾーン ミュウツーP LP3500 手札2枚 墓地3枚(内、魔法罠3) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 カウンター2 ガルーラ 地属性 おやこ族 ☆4 攻1900/守1200 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「お前は現実だけでなく、このデュエルでも、恋人を殺してしまったな」 「ま、まだ、現実では死んでないよ。縁起でもないこと言わないでよ」 「時間の問題だろう。さっきのように心の闇に身を任せてはどうだ?」 「やだよ。あずにゃんと約束したもん。私はこのデュエルであなたを倒す」 「それもいいだろう」 「あんまり、舐めないでよ。私のターンだよ」 (とはいっても、現状じゃ厳しいよ) 「カードドロー。……私は『平沢 唯』に『田井中 律』『琴吹 紬』『秋山 澪』をチューニング」 ☆2+☆2+☆2+☆2=☆8 「集いし想いが新たに輝く嫁となる。光さす嫁となれ、シンクロ召喚『エンジェルあずにゃん』」 エンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 シンクロモンスター そんな口上とともに、白い羽をした梓の姿が。 「お、おい、あのカードは……」 「あれは伝説のアズリストの持つ世界に4枚しかないといわれるカードのうちの1枚 、『エンジェルあずにゃん』だな」 「なんで、そんなカードをあいつは持ってるんだ」 「悔しいけど、今のところ、ゆいちゃんが伝説のアズリストだからよ」 (こいつらは一体何を言ってるんだ。梓、助けて) 「『エンジェルあずにゃん』の効果発動。1ターンに1度、墓地に存在する『平沢唯』か『中野梓(あずにゃん)』と名のつくカードをフィールドに特殊召喚する。この効果で、私は『ネコミミあずにゃん』を特殊召喚。攻撃表示」 ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 「よし!」 「このまま、押し切れるわ」 「私は『エンジェルあずにゃん』で『ガルーラ』に攻撃。『エンジェルスマイル』」 『グハッ』 ミュウツープロトタイプは衝撃で吹き飛ぶ。 「グアーーーー。……貴様は仲間をも滅ぼすか」 ミュウツーP LP3500→2400(3000-1900) 「それはカードだしね。まだ、私のバトルフェイズは終わってないよ。『『ネコミミあずにゃん』で』『ニューラ』に攻撃。『滅びのニャース トリーム』」 「2度目は通じんよ。永続罠カード『ミュウツーのバリアー』の効果発動。このカードは『ミュウツー』と名のつくカードがいる時、1ターンに1度だけ、戦闘を無効にする」 「やるね。私はカードを一枚伏せてターンエンド」 ゆい LP6500 手札0枚 墓地11枚(内、魔法罠5) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター エンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 シンクロモンスター ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 ミュウツーP LP2400 手札2枚 墓地4枚(内、魔法罠3) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(アーマー) 闇属性 いでんし族 ☆8 攻3000/守3000 カウンター2 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「さて、最後のターンだ。私のターン、カードドロー。スタンバイフェイズにミュウツー(アーマー)にカウンターをひとつ乗せる」 ミュウツー(アーマー)2→3 「『ミュウツー(アーマー)』の効果発動。カウンター3個が乗った、『ミュウツー(アーマー)』をリリースし、デッキより、『ミュウツー(パーフェクト)』を特殊召喚」 ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 「このカードはモンスター効果、魔法、罠カードの効果で、破壊できない。また、フィールドから手札に戻すことができず、フィールドから除外することもできない」 「なっ!?」 「おい、なんだよ、あのカードは!インチキ効果もいい加減にしろ!!」 「つまり、どういうことなんだ」 36
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基本情報 あらすじ キャラクター 声優 内容 コメント 基本情報 コハルと不思議な不思議なイーブイ! 脚本 松井亜弥 絵コンテ 齋藤徳明 演出 中田誠 作画監督 武内啓柳原好貴 初回放送 2020/12/11 オープニング 1・2・3 エンディング 配信 ポケモンしりとりTV ふしぎなふしぎな生きもの 前回 ほぼほぼピカチュウ危機一髪! 次回 ガラルの化石!がっちゃんこ!! あらすじ クチバシティにある『イーブイ進化研究所』は、イーブイと、その進化形に特化した研究機関だ。そこにはシャワーズ、サンダース、ブースターなど8種の進化形とともに、ある「特別なイーブイ」が暮らしていた。そんなイーブイが、偶然コハルのワンパチと出会い、研究所から迷い出てしまう。たどり着いた先は、なんとコハルの通うスクールだった! キャラクター 【サトシ】 【ピカチュウ】 【ゴウ】 【エースバーン】 【メッソン】 【コハル(ポケットモンスター2019)】 ゲットしたポケモン 【イーブイ】 【サクラギ博士】 【ワンパチ】 【レンジ】?(イメージのみ) 【ムサシ】 【ソーナンス】 【コジロウ】 【ニャース】 【ペリッパー】 【マツバラ】 【助手】? 【担任】? 【シャワーズ】 【サンダース】 【ブースター】 【エーフィ】 【ブラッキー】 【リーフィア】 【グレイシア】 【ニンフィア】 【フシギダネ】 【ポッポ】 【コラッタ】 【ラッタ】 【プリン(ポケモン)】 【ズバット】 【クサイハナ】 【ケーシィ】 【コダック】 【ナッシー】 【スターミー】 【ワニノコ】 【ホーホー】 【レディバ】 【ムウマ】 【ネイティ】 声優 担当キャラ 名前 サトシ 松本梨香 ゴウ 山下大輝 ピカチュウ 大谷育江 コハル 花澤香菜 サクラギ博士 中村悠一 ムサシ 林原めぐみ コジロウ 三木眞一郎 ニャース 犬山イヌコ ソーナンス うえだゆうじ イーブイ 真堂圭 メッソン 千本木彩花 コハルのスマホロトム 浪川大輔 助手 清水理沙 担任 夏吉ゆうこ ナレーション 堀内賢雄 内容 珍しいコハルメイン回。 何をやっても進化しない特殊なイーブイが登場。コハルの手持ちになり、コハルがポケモンレーナーとなった。相棒イーブイ枠なのか、キョダイマックス個体なのか、今後の伏線なのかは不明。 ロケット団の落とし穴作戦がかなり久々に決まった。結構深い。 ロケット・ガチャットが故障。ペリッパーが直接戦う事になった。意外にもかなり強い。 コハルもスマホロトムを手に入れた。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ポケットモンスター・元無進化ポケモン 478 :水先案名無い人:2015/04/17(金) 14 04 43.15 ID 4bCle5YN0 「進化したいとは言わなィッ!せめて進化前をッ!!!」 悲痛な叫びを前に先を越されていくカモネギであった… 全元無進化ポケモン入場!! アニメ殺しは生きていた!! 更なる痙攣を積み人間凶器が甦った!!! 冤罪!! ポリゴンだァ――――!!! 総合滑空闘技はすでに我々が完成している!! 電気無効グライガーだァ――――!!! 絡み付きしだい締めつけまくってやる!! 御尊顔ミレズ代表 モンジャラだァッ!!! 素での騙し合いなら我々の歴史がものを言う!! 素でのカワイイ モエタッチュアー クチート!!! 真の護身を知らしめたい!! 超能力壁法 バリヤードだァ!!! 進化系は3階級制覇だが野球なら全階級オレのものや!! 発電所の電拳 エレブーだ!!! 攻撃対策は完璧だ!! 全二倍襲道 ソーナンス!!!! 全悪霊技のベスト・ダークネスは私の中にある!! ジュエリングの闇様が来たッ 目がダイヤモンド・ヤミラミ!!! 排卵なら絶対に敗けん!! 超幸族のケンカ見せたる 特幸隊長 ラッキーだ!!! テッポ・ウーオ(進化条件でも)ありならこいつが砲台!! フライングのピュア・マンタ マンタインだ!!! ポケモン屋敷から炎の獣が上陸だ!! 火吹き道 ブーバー!!! 勝ち目の無いケンカをしたからエスパー(にボコボコ)にされたのだ!! 因果応報の四面楚歌を見せてやる!!サワムラー・エビワラー!!! めい土の土産に道連れとはよく言ったもの!! 達人の霊技が今 呪戦でバクハツする!! 松葉流呪術 ムウマ先生だ―――!!! 世界ベロリィ級チャンプこそが地上最怖の代名詞だ!! まさかこのポケモンがきてなめるとはッッ マイタン・ベロリンガ!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! カセキのバイト(アゴ力)ファイター コハクから・プテラだ!!! オレたちは立ち姿最強ではない格動枝で最強なのだ!! 御存知ニセタイ ホソイキニー・ウソッキー!!! 柔の本場は今や悪タイプにある!! オレを驚かせない奴はいないのか!! 防御55・ニューラだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 8m80!!! 210kg!!! シイラレテイル・イワークだ!!! 重術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦重術!! 本家日本からカビゴンzzz…の登場だ!!! ベルトはオレのもの 邪魔するやつは思いきり突き思い切り撃つだけ!! キット・ムシキング統一王者 ヘラクロス 自分を試しに日本へきたッ!! ハサミギロチャンプ カイロス!!! 忍流に更なる磨きをかけ ”連続切り”ストライクが帰ってきたァ!!! 今の自分にガングロはないッッ!! JK・ポケモンルージュラ!!! 虫棒躯四枚翅の拳技が今ベールを脱ぐ!! ジョウトから ヤンヤンマだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 萌える陶魂 風鈴 本ネタが登場だ!!! アロマテラピーの仕事はどーしたッ 癒しの香り 未だ消えずッ!! 治すも冒すも思いのまま!! ロゼリアだ!!! 特に理由はないッ 経験値が欲しいのは当たりまえ!! 虐待疑惑はないしょだ!!! 日の下開戦! タブンネがきてくれた―――!!! 暗黒街で磨いた実戦カラス!! 紳氏会の天然シルク・ハット ヤミカラスだ!!! 尻尾戦だったらこの猿を外せない!! 超A級喧嘩尻尾 エイパムだ!!! 超石流レスラーの超一流の傾北だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ニューボディーは鋼鉄に!! ノズパス!!! 武術斬手はこのポケモンが完成させた!! 悪心会の辻切り札!! アブソルだ!!! 古きポケモンが帰ってきたッ 調整行っていたノかッ ゲーフリッッ 俺達は君を待っていなかったッッッガルーラの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! ターボエア ラティオス!! 伝統派空徘徊 ラティアス!! 東洋の巨竹! レックウザ! ……ッッ どーやらもう一名は声優交代が遅れている様ですが、交代次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 482 :水先案名無い人:2015/04/20(月) 07 29 18.45 ID hzfNBkG20 遅ればせながら乙! 483 :水先案名無い人:2015/04/29(水) 21 28 30.74 ID VLWlY/hi0 乙 コメント 名前
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登録日:2019/08/08 Thu 23 52 58 更新日:2024/06/05 Wed 21 26 48NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 VSミュウ グリーン ニョロ ポケスペ ポケットモンスター ポケットモンスターSPECIAL ポケモン マサラタウン ミュウ レッド 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 小学六年生 第1章 第1話 「VSミュウ」とは、漫画ポケットモンスターSPECIALの記念すべき第1章の第1話。 のちに20年以上、累計600話以上を紡ぐことになる長い長い物語の幕開けを飾った。 単行本では第1巻に収録。雑誌での初出は「小学六年生」1997年4月号。 あらすじ カントー地方、マサラタウン。そこでポケモン…ニドリーノの捕獲にいそしむ少年と少女がいたが、一向に捕獲できる気配がない。 「ハハハ、そんなんじゃダメだよ。ポケモンを捕まえたけりゃ、もっと弱らせてからボールを投げるもんだぜ。」 そんなところに現れた少年は、モンスターボールからニョロゾを繰り出した。 そして「みずでっぽう」で相手を弱らせると、あっさり捕獲してしまう。 その少年…レッドはマサラタウンで最強を自負していたが、同じ街に暮らすオーキド博士については軽く見ており、そこに訪ねる意欲もわいていなかった。 更にその孫が留学から帰ってきたという知らせを聞いても、自分の敵ではないと露骨に見くびっていた。 しかし、平穏な田舎町に突如として現れる黒ずくめの集団。彼らが「幻のポケモン」を探していることを知ったレッドは、先に捕まえようと画策し森へと先回りしたが、そこには先客がいた。 ヒトカゲを繰り出し、「幻のポケモン」…ミュウとの激戦を繰り広げる少年グリーン。 そのハイレベルな戦闘に感心するレッドであったが、その眼にはヒトカゲが優勢なように見えたものの…。 「もういい!戻れヒトカゲ!」 「~~~!え”ーーー!?」 なんとグリーンはヒトカゲを戻してしまった。その光景に不満を覚えたレッドは文句を言うものの、グリーンは動じない。 しびれを切らしたレッドはニョロゾを繰り出し、ミュウを攻撃したものの一撃でやられてしまう。 そしてミュウは去っていき、残されたのは撤退に成功したトレーナーと無様に敗れたトレーナーであった。 「おい…おまえ!オレとあいつの戦いを見ていて、何も感じなかったのか?」 「オレは2回の攻撃で力量(レベル)の差を見切った。だから勝負から手を引いたんだ。」 「自分の実力以上に思い上がる奴は自滅する。覚えておいた方がいいぜ。」 「オ…オレが負けた…?」 去っていくグリーンに反論する気力もなくうなだれるレッド。 あとから現れた黒ずくめの男たちもミュウを追って去っていき、一人取り残されたレッドは「今よりも強くなる方法」を求めてオーキド博士の研究所の扉を叩くのであった…。 「くやしいけど、オレが今よりも強くなる方法がわかるのは、ココだけみたいだ。」 登場人物 レッド 本章の主人公。 「(マサラタウンのトレーナーで)オレに敵うやつはいない」「どんな奴が相手だってオレ様の敵じゃない」などと豪語していた。ポケモンジムすらないマサラタウン内での「最強」という「井の中の蛙」状態で、天狗になっていた。 見たことがないポケモンの強さを見切れず、グリーンとの力量の差を思い知らされたことで、 トレーナーとして強くなる方法を模索することになる。 第1話の時点では未熟さが強調されており、「戦う者」と称される現在とはかなり印象が異なる。 ただし、その根の部分である「ポケモンバトルが好き」という部分はこのころから変わっていない。 グリーン レッドの終生のライバルとなる男。しかし、ゲームとは異なり幼なじみではない。 そしてその性格も全くゲームとは異なり、終始クールである。 実はこの話では名前が出てこない。 黒ずくめの男たち 突然町に現れ、ミュウを捜索していた。その目的については後になって語られる。 なぜかモンスターボールではなくスーパーボールを使用していたが、その理由とは…。 登場ポケモン ニドリーノ 実はこの作品において一番初めに登場したポケモン。その理由は…ゲームをプレイした人ならすぐわかるであろう。 なお、この時捕獲されたニドリーノはその後もレッドの手持ちに居続けている。2019年現在、一度も繰り出したことはないのだが…。 ニョロゾ レッドの幼なじみポケモン。本作において最初に技を使ったポケモンでもある。 そして第1話にしてやられ役としての扱いが始まってしまった。 ヒトカゲ グリーンの手持ち。 ゲームでは主人公が御三家を選んだあとライバルが御三家を選ぶことになるが、本作では逆にライバルであるグリーンが先に御三家を使用している。 ミュウ ご存知幻のポケモン。 「なぜゲームでは全く関係のないマサラタウンにミュウが現れたのか」という謎については、後々語られることになる。 そして、本作におけるミュウの立ち位置はこの話から始まったといえる。 あれこれ 「最初から主人公に御三家以外の手持ちポケモンがいる」 「上半分が透明になっているモンスターボール」 「モンスターボールの種類に意味がある」 など、現在のポケスペを形作る世界観は第1話の時点で示されている。 実は「マサラタウンの住民は生来ポケモンと気持ちが通じる素養があり、過去のリーグ優勝者は全員ここ出身である」という設定がある。 だが、第1話の段階ではとてもそうは見えない。 ただし隣にあるトキワシティではジムが機能していなかったせいで、住民のポケモン使役能力が低かったことが明かされている。 もしかしたらマサラの住民も、トキワジムが機能不全だった影響を受けていたのかもしれない。 あくまで「素養」であって、トレーニングをしなければそれを伸ばすことはできないのだろう。 第1話なので、雑誌の掲載順でも最初…というわけではない。 実は同時に発売された各学年誌に別の話が掲載されているので、同時並行で掲載順第1話なのである。 この時、同じ号の「小学四年生」に「VSピカチュウ」、「小学五年生」に「VSギャラドス」がそれぞれ掲載されていた。 さらにシナリオ作者の日下先生によると、執筆順では最初に書いた話ではないらしい。 「下の学年誌の方が、締切が早かったので先に書いた」らしいので、執筆順の第1話は「VSピカチュウ」ということになる。 この話の冒頭の構図は、後に第5章の連載第1話(269話「姿なき攻撃者」、「小学二年生」2004年3月号掲載)にて踏襲される。(*1) ただし、この時はレッドに促された少年がゲンガーを繰り出し、ゲームのOPをしっかり再現する構図となっている。 なお、ポケSpediaによると作中で最初にモンスターボールを投げたのはレッドということになっているが、実は4コマ目の少女が最初。コマの中にボールとキャラが描かれているという条件にも合致している。 ちなみに、ポケスペはすべての技を登場させることを作劇上の縛りとしているが、第1話で使われた技は「みずでっぽう」のみである。 くやしいけど、オレが今よりも追記・修正する方法がわかるのは、ココだけみたいだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ああっニョロ!(お約束) -- 名無しさん (2019-08-09 10 35 39) 名前 コメント
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プラチナ改造コード集 当ページではポケットモンスタープラチナの改造コードを載せています。
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「あのカードはモンスター効果、魔法、罠カードの効果で、破壊はできないのよ。そして、手札に戻すこともできない。さらには除外することができない。つまり、ずーっと、フィールドに残り続けるのよ」 「攻撃力4000のモンスターが? なにか、手段は?」 「かなり厳しいがないわけじゃない」 「その方法は?」 「戦闘で倒すかデッキに戻すかだけど、厳しいな」 「へ?」 「あのテキストには戦闘で破壊されないとは書いていないからな。だが、永続罠カード『ミュウツーのバリアー』のカードがあるから現実的に相当に厳しい。デッキに戻すにしても、ゆいのデッキに入ってるかどうか」 「では、バトルだ。『ミュウツー(パーフェクト)』よ、『ネコミミあずにゃん』に攻撃。『はどうだん』」 『にゃーーーーーーーーーーーーーー』 「あずにゃーん。うわーーーーーーー」 ゆい LP6500→5500(4000-3000) その攻撃を受け、コロコロと転がっていくゆい。 「大丈夫か、ゆい」 「う、うん。まだ、平気だよ」 「私は『ニューラ』を守備表示にして、これで、ターンエンドだ」 ゆい LP5500 手札0枚 墓地12枚(内、魔法罠5) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター エンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 シンクロモンスター マジックトラップゾーン リバースカード1枚 ミュウツーP LP2400 手札3枚 墓地5枚(内、魔法罠3) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 守備 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「くそっ。私のターン、カードドロー。『エンジェルあずにゃん』の効果発動。1ターンに1度、墓地に存在する『平沢唯』か『中野梓(あずにゃん)』と名のつくカードをフィールドに特殊召喚する。この効果で、私は『ネコミミあずにゃん』を特殊召喚。守備表示」 ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 「また、あのカードを復活させたか」 「でも、どうするのかしら」 「……私はカードを1枚セット。『エンジェルあずにゃん』を守備表示にしてターンエンド」 ゆい LP5500 手札0枚 墓地11枚(内、魔法罠5) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター エンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 シンクロモンスター 守備 ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 守備 マジックトラップゾーン リバースカード2枚 ミュウツーP LP2400 手札3枚 墓地5枚(内、魔法罠3) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 守備 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「では、私のターン。カードドロー。私は『ミュウツー(パーフェクト)』に装備魔法『かいがらのすず』を装備。このカードを装備したモンスターが戦闘により、相手プレイヤーにダメージを与えた時、その数値の半分を私のライフに加える」 「これで、ライフ回復手段まで……」 「まだ、終わらないぞ。さらに、私は『ミュウツー(パーフェクト)』に装備魔法『メテオ・ストライク』を装備。このカードを装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える」 「まだ、終わらないぞ。さらに、私は『ミュウツー(パーフェクト)』に装備魔法『メテオ・ストライク』を装備。このカードを装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える」 「なっ。これで、守備してもダメージが……」 「どういうことだ」 「本来なら、守備表示にしてれば、ダメージは発生しなかったけど、あのカードのせいで、守備表示にしても、ダメージを受けるわ」 「それだけじゃない。ダメージを受けるたびにあいつのライフが『かいがらのすず』の効果で回復する。ただでさえ、厳しいのに」 「ゴホゴホ」 「大丈夫か、梓」 「顔色がだいぶ悪くなっている」 「状況は最悪ね」 「『ミュウツー(パーフェクト)』で『エンジェルあずにゃん』に攻撃。『はどうだん』」 「くっ、リバースカード、オープン。罠カード『くず鉄のかかし』 このカードは相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。相手モ ンスター1体の攻撃を無効にする。発動後このカードは墓地に送らず、そのままセットする」 「あまいな。 リバースカード、オープン。罠カード『トラップスタン』 このカードはこのターンこのカード以外のフィールド上の罠カードの効果を無効にする」 「えっ!?」 「このカードの効果で『くず鉄のかかし』の効果は無効。セットもされない。よって、『ミュウツー(パーフェクト)』の攻撃は『エンジェルあずにゃん』に通る」 『にゃーーーーー』 「くっ、『エンジェルあずにゃん』。う、うわー」 バーンと、ゆいの小さな体は飛ばされてしまう。 ゆい LP5500→4000(4000-2500) 「さらに、装備魔法『かいがらのすず』を装備。このカードを装備したモンスターが戦闘により、相手プレイヤーにダメージを与えた時、その数値の半分を私のライフに加える」 ミュウツーLP2400→3150(2400+750) 「私はカードを1枚伏せ、ターンエンド」 ゆい LP4000 手札0枚 墓地13枚(内、魔法罠6) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 守備 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 ミュウツーP LP3150 手札1枚 墓地6枚(内、魔法罠4) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン4枚 モンスター ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 装備2枚 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 守備 マジックトラップゾーン リバースカード 1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「……く、立たないと」 「……お前に勝ち目はない。諦めたら、どうだ」 「それは選択肢にすらないよ」 (とはいっても、全然勝機がないよ) 「私のターン、カード、ドロー。……これは!?」 「何を引いたんだ」 「私は魔法カード『けいおん回収』を発動。このカードは墓地に存在するけいおん族のカードを2枚まで手札に加える。私は『りっちゃん』と『ムギちゃん』を手札に加える。私は『りっちゃん』を召喚する。」 田井中律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 守備 「『りっちゃん』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、手札にあるけいおん族を1体特殊召喚できる。私は『ムギちゃん』を特殊召喚」 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 守備 「『ムギちゃん』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、フィールドにいる、このカードを含めたけいおん族1枚につき、1枚カードをドローする。私のフィールドには3枚のけいおん族が存在する。この効果で、私は3枚カードをドローする。私はカードを1枚伏せて、ターンエンド。」 ゆい LP4000 手札2枚 墓地12枚(内、魔法罠7) モンスターゾーン3枚 マジックトラップゾーン2枚 モンスター ネコミミあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 守備 田井中律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 守備 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 守備 マジックトラップゾーン リバースカード2枚 ミュウツーP LP3150 手札1枚 墓地6枚(内、魔法罠4) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン4枚 モンスター ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 装備2枚 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 守備 マジックトラップゾーン リバースカード 1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 「私のターン、カードドロー。……さて、更なる絶望を見せてやろう」 「?」 「私は『ストライク』を召喚。装備魔法『メタルコート』を装備。そして、『メタルコート』を装備した『ストライク』をリリースことで、『ハッサム』を特殊召喚」 ハッサム 闇属性 はさみ族 ☆7 攻2600/守2000 「あれは、梓のエースモンスター」 「例え、ただのカードでも、いい気分はしないわね」 「『ニューラ』を攻撃表示に変更。バトルフェイズ、『ミュウツー(パーフェクト)』で『琴吹 紬 』に攻撃『はどうだん』」 『キャー』 「ムギちゃん。う、うわーーーーーーーーー」 ゆいは今までとは比べ物にならないほど、いきおいよく、飛ばされていく。 ゆい LP4000→500 (4000-500) ミュウツーP LP3150→4900(3150+1750) 「……ハアハア」 「それぞれ、2体で『田井中律』『ネコミミあずにゃん』を攻撃」 『『キャーーーー』』 「……ハアハア、 リバースカード、オープン。罠カード『奇跡の残照』 このカードはこのターン戦闘によって破壊され自分の墓地へ送られたモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。私は『ムギちゃん』を選択し、特殊召喚。『ムギちゃん』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、フィールドにいる、このカードを含めたけいおん族1枚につき、1枚カードをドローする。私のフィールドには1枚のけいおん族が存在する。この効果で、私は1枚カードをドローする」 「無駄な抵抗だな。私はこれでターンエンド」 ゆい LP500 手札3枚 墓地15枚(内、魔法罠8) モンスターゾーン1枚 マジックトラップゾーン1枚 モンスター 琴吹 紬 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 守備 マジックトラップゾーン リバースカード1枚 ミュウツーP LP4900 手札0枚 墓地8枚(内、魔法罠5) モンスターゾーン2枚 マジックトラップゾーン4枚 モンスター ミュウツー(パーフェクト) 闇属性 いでんし族 ☆12 攻4000/守4000 装備2枚 ニューラ 闇属性 かぎづめ族 ☆4 攻1800/守1200 ハッサム 闇属性 はさみ族 ☆7 攻2600/守2000 マジックトラップゾーン リバースカード 1枚 永続罠カード『ミュウツーのバリアー』 (駄目だ、こいつ、強いよ。もう駄目だよ。あずにゃんとこいつを倒す約束をしたのに。……ここで、諦めてもいいよね。きっと、天国で褒めてくれるよね。『よく頑張りましたね』って、言って、ナデナデしてくれるよね) 「どうした、諦めたのか?諦めた方が楽になれるぞ」 (そうだよね。こんなの私らしくないし、諦めた方がいいよね) 「そうだ。素直に諦めたら、あの、ツインテールの女だけでも、助けてもいいぞ」 「え?」 「そのかわり、私のために働いてもらう。さしあたっては、あの女達から、倒してもらうぞ」 「ほ、本当に、あずにゃんを……」 (もし、本当に助けてくれるなら、いいよね。もともと、あずにゃんを通じての知り合いだし、そんなに繋がりもないしね。だから、あずにゃんのために犠牲になってもらっても……) 「……」 (なんてね。そんなことしても、あずにゃんは喜ばないよね。あずにゃんが喜んでくれるとしたら、最後まで諦めないことだよ) 「どうした?お前の答えは?」 「……答えは……これだよ。私のターン、カードドロー」 (神経を集中させるんだ。私の頭のてっぺんから、足のつま先まで、神経を集中させるんだ) 「……何故、お前は諦めないんだ」 「何故って? あなたを倒すって約束したからだよ。リバースカードを発動。永続罠カード『エンジェル・リフト』 このカードは自分の墓地に存在するレベル2以下のモンスター1体を選択し、攻撃表示で特殊召喚する。このカードがフィールド上に存在しなくなった時、そのモンスターを破壊する。そのモンスターがフィールド上から離れた時このカードを破壊する。このカードで、復活させるのは、『澪ちゃん』」 秋山 澪 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 「このカードは召喚、特殊召喚に成功した時、墓地にあるけいおん族のカードを1枚手札に加える。私は、『りっちゃん』を手札に加える」 (思い出すんだ。今までの思い出を。それだけじゃない。けいおん!っていう名前のアニメのあずにゃんや原作のあずにゃん。それだけじゃない2ちゃんねるっていう掲示板のVIPっていうところの唯梓か平梓のあずにゃん(他は忘れよう)。私の体の神経全てを集中させるんだ) 「私は手札から魔法カード『貪欲な壺』を発動。このカードは自分の墓地に存在するモンスター5体を選択し、デッキに加えてシャッフルする。その後、自分のデッキからカードを2枚ドローする。私は『あずにゃん』『平沢唯』『正義の味方ゆいちゃんマン』『ネコミミあずにゃ ん』『エンジェルあずにゃん』をデッキに戻して、シャッフル」 (このドローに全てがかかっている。あずにゃん、力を貸しておくれ) 「おい、ゆいの様子がおかしいぞ。まさか、さっきみたいに……」 「それはない。ゆいもアズリストである以上、梓の嫌がることはしないはずだ」 「あのオーラは……まさか、ゆいちゃんはあの技を」 「馬鹿な。あの技は……」 「何なんだよ、一体」 (落ち着いて、集中するんだ。心を無にするんだ。そうすれば、達することが出来る。新たなる伝説の境地に) 「……ミュウツープロトタイプ」 「なんだ?」 「……たしかにあなたの言うとおりかもしれない。人間とポケモンとの共存は難しいし、できないかもしれない。……それでも、私は人間さん……あずにゃん達と一緒にいたい。……例え、あなたの方が正しかったとしても、私はあなたを倒す」 (さあ、一緒に戦おうね、あずにゃん。行くよ、……アズサマインド) 「「行きますよ、ミュウツープロトタイプ!魔法カード『貪欲な壺』の効果で私はデッキから、カードを2枚ドローします」」 「!? お前はさっきまで、重症だったはず……」 「お、おい。ゆいが、あ、梓みたいに……」 「ついに来たか」 「ええ。……私達は伝説を見てるのかしら……」 「何なんだよ、一体」 「ゆいは、アズサマインドの境地に達したんだ」 「は?」 「アズサマインドの境地とは頭のてっぺんから、足の指先まで、全て梓と1つなろうとすることで達することが出来るんだ。その境地に達することで、まるで、梓と一体化しているかのような、その場に梓がいるような、感覚に周りはみまわれる」 「その境地に達することで、アズリストは新たなる力に達することが出来る」 「だが、この境地に達することは現実問題相当に厳しい」 「まずは、梓を相当に好きであること。……これは私達でも満たしているだろう」 「だけど、次が難しいのよ。体の全てが梓ちゃんと一体になれるように集中していかなきゃいけない」 「そして、心が梓以外のことを考えないように無にするんだ」 「分かったかしら?」 「……分かったのはお前らが変態だということだけだよ」 「「来ました、あなたを倒すためのキーカードが。もう、あなたのターンはまわってきません!!」」 「この私を倒すだと」 「「私は『律先輩』を召喚します」」 田井中 律 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 「「『律先輩』の効果発動。このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、手札にあるけいおん族を1体特殊召喚できます。私は『唯先輩』を特殊召喚」」 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 チューナー 「「そして、『猫梓』を特殊召喚します。このカードはフィールドに『唯・ゆい』と名のつくカードがいる時、特殊召喚できる」」 猫梓 光属性 けいおん族 ☆1 攻300/守300 「「私は『平沢 唯』に『田井中 律』『琴吹 紬』『秋山 澪』をチューニングします」」 ☆2+☆2+☆2+☆2=☆8 「「集いし想いが新たに輝く嫁となる。光さす嫁となれ、シンクロ召喚『エンジェルあずにゃん』」」 エンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆8 攻3000/守2500 シンクロモンスター 「「『エンジェルあずにゃん』の効果発動します。1ターンに1度、墓地に存在する『平沢唯』か『中野梓(あずにゃん)』と名のつくカードをフィールドに特殊召喚します。私は『唯先輩』を特殊召喚します」」 平沢唯 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 チューナー 「「手札から、魔法カード『ゆいあず!』を発動します。このカードは『唯又はゆい』と名のつくカードと『梓(あずにゃん)』と名のつくカードのレベルを同じにすることが出来ます。その効果で『唯先輩』のレベルを1にします。そして私は『平沢 唯』に『猫梓』をチューニングします」」 ☆1+☆1=☆2 「「集いし想いが新たな嫁への進化を導く。光さす嫁となれ、シンクロ召喚『ナースあずにゃん』」」 ナースあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆2 攻500/守500 シンクロチューナー 「「まだ、行きますよ。『ナースあずにゃん』に『エンジェルあずにゃん』をチューニングします」」 ☆8+☆2=☆10 「「2人の想いが通じ合う時、新たなる力の扉が開く。光さす嫁となれ、アズニャンシンクロ『ナースエンジェルあずにゃん』」」 ナースエンジェルあずにゃん 光属性 けいおん族 ☆10 攻???/守0 突如として、ナース服を着て、羽の生えたコスプレをした梓が……って、そのまんまだな。 37
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本項ではゲームボーイアドバンス用ソフト『ポケットモンスター ルビー・サファイア』と、マイナーチェンジ版である『ポケットモンスター エメラルド』の両方を紹介します。(判定は共に「良作」) ポケットモンスター ルビー・サファイア 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ストーリー面の問題点 初代・金銀からの変更点の問題 対戦・育成面の問題点 バグ・不具合 総評 余談 ポケットモンスター エメラルド 概要(エメラルド) 追加点・評価点(エメラルド) 問題点(エメラルド) 総評(エメラルド) 余談 関連ゲーム ポケットモンスター ルビー・サファイア 【ぽけっともんすたー るびー・さふぁいあ】 ジャンル RPG 裏を見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ゲームフリーク 発売日 2002年11月21日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(フラッシュメモリ) 周辺機器 通信ケーブル/GBAケーブル/カードeリーダー+対応 備考 時計機能にボタン電池を使用 判定 良作 ポイント グラフィックが格段に進化特性とダブルバトルの登場で対戦の戦略性が上昇前作との互換は無くなり以後のシリーズのベースに ポケットモンスターシリーズ 概要 ポケットモンスター本編シリーズの3作目。ハードはGBAに移った。 水と緑が豊かな大自然が広がるホウエン地方(*1)が舞台。 前作『金銀』は前々作『赤緑』と時系列上の繋がりがあったが、本作は前二作と同一の世界ではあるものの物語上の繋がりはほぼないためシリーズ初見でも問題なく遊べる。 ポケモン図鑑も新たに1番から数えなおされ、新旧入り混じった200匹(+2匹)のポケモンが登場する。 特徴 135匹の新ポケモンが追加され、総ポケモン数は386匹に。 この追加数は『BW』の156匹に次ぐ二番目の多さである。 前作では新ポケモンの出番が控えめに調整されていたが、本作では1番目のジムまでに登場するすべての野生ポケモンが本作初出のものになっており、新鮮な気持ちでプレイできる。 炎御三家「アチャモ」の最終進化系にして本作発売前にアニメにて先行登場した「バシャーモ」、人間の女性に似た容姿で話題になりライバルであるミツルのパートナーとしても登場する「サーナイト」、性能や入手方法が非常に特殊で話題になった「ヌケニン」、進化前の「ヒンバス」の時のみすぼらしさが嘘のような美しさを持つ「ミロカロス」、アニメなどで強烈なインパクトを残したソーナンスの進化前である「ソーナノ」等々、今回も個性豊かなポケモンがたくさん登場する。 一新されたトレーナー達 ジムリーダー、悪の組織、四天王、チャンピオンの全員が新規キャラで一新されているが、いずれも前作までに負けないほど非常に個性的である。 特にノーマルタイプジムリーダー「センリ」はシリーズ初登場となる主人公の「父親」であり、人間界に深みが増した。 とくせい 本作から導入され、以後のシリーズで標準仕様となったシステム。ポケモンの種類ごとに設定された固有の能力を「とくせい」と呼び、基本的に何かしらの付加価値となる効力を持つ。第三世代以降のポケモンは必ず何らかのとくせいを携えて登場する。 そして本作以降のポケモン本編において、最初の三匹(いわゆる「御三家」)のポケモンは毎作必ず、「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」のとくせいを携えて登場することが通例となった。 戦闘中に有利に作用するもの、非戦闘時に効果があるもの、強すぎるステータスの代償としてのデメリット効果、などなどバリエーションも様々で、進化前と後でとくせいが変化する系統のポケモンも少なくない。以下が一部の例である。 しんりょく 残HPが1/3以下の時くさタイプわざ威力1.5倍 プレッシャー 相手のわざのPPの減りが1増える もうか 残HPが1/3以下の時ほのおタイプわざ威力1.5倍 せいでんき 接触攻撃を受けた時、1/3の確率で相手をまひにする げきりゅう 残HPが1/3以下の時みずタイプわざ威力1.5倍 なまけ 2ターンに1回しか行動できなくなる いかく 登場の度に相手のこうげきを一段階ダウンする にげあし すばやさにかかわらず100%「にげる」が成功する ふゆう じめんタイプのわざを無効にする ものひろい 戦闘後に10%の確率でアイテムを拾って持つ あくしゅう 先頭に配置時、エンカウント率が半分になる すいすい 天気が雨の時、すばやさが倍になる はっこう 先頭に配置時、エンカウント率が倍になる ようりょくそ 天気が晴れの時、すばやさが倍になる わざと違ってターンを消費せずに効果が発動するため、ポケモン毎の個性強化と戦略性の増進に大きく寄与している。 二種類のとくせいを持つポケモンも多く存在し、そういったポケモンは野生出現時やタマゴ受け取り時点でとくせいが決定される。しかし入手済のポケモンの特性切り替えは今作以降もしばらくできない(*2)。 せいかく こちらも本作で初登場し、以後のシリーズで標準となった基本システム。その名の通りポケモンの性格を示すパラメータで、全25種存在する。 ポケモンの個体差・個性を演出するだけのフレーバーテキストに留まらず、ポケモンの能力値の伸びに影響する。 20種の性格それぞれで、こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさのうち一箇所の値が1.1倍に増加し、代わりに別の値が0.9倍に減少される効果を持つ。(例えば「いじっぱり」な性格の場合攻撃が1.1倍、特攻が0.9倍)なお、残りの5種の性格はいずれも能力値補正は無い。どの性格も一長一短が存在し、使いやすさに差はあっても最強と言える性格は存在しない。このため、同種のポケモンでも物理攻撃主体か特殊攻撃主体か、耐久型か速攻型かといった、「対戦でのカスタマイズ性」を強調するシステムである。下記の「きそポイント」の仕様変更も相まって、ポケモンの育成にプレイヤーの意思が反映される土台が用意されたといえる。 後述のコンテストにおいても性格は重要である。性格によってポロックの味の好み(コンディションの上がりやすさ)が変動するため、各コンテストへの適性を左右する要素となる。 例えば「やんちゃ」な性格の場合、からい味を好み(かっこよさがあがりやすい)、にがい味を苦手(かしこさが上がりにくい)とするため、かっこよさコンテストへの適正に大きく優れる。 得意味\苦手味 辛(攻撃) 渋(特攻) 甘(素早) 苦(特防) 酸(防御) からい(攻撃) いじっぱり ゆうかん やんちゃ さみしがり しぶい(特攻) ひかえめ れいせい うっかりや おっとり あまい(素早さ) おくびょう ようき むじゃき せっかち にがい(特防) おだやか しんちょう なまいき おとなしい すっぱい(防御) ずぶとい わんぱく のんき のうてんき 新たなバトル形式「ダブルバトル」 1人のトレーナーが2匹ずつポケモンを出してバトルする。1vs1の「シングルバトル」とは異なり、場に4匹もポケモンがいることから戦術の幅は広く、高い戦略性を求められる。天候を変えるわざや壁を張るわざなどの影響力もシングルバトルより強い。 このダブルバトルのために新たに設定されたわざや特性も少なくない。 わざでは味方に使うとわざの威力が上がる「てだすけ」、特性では他のポケモンが使ったでんきタイプのわざを自分に集める「ひらいしん」など。 シングルバトルでは耐久型ポケモンの時間稼ぎぐらいにしか使われない「まもる」も、ダブルでは非常に重要なわざとなる。「苦手な相手の攻撃を1ターンしのいで味方に倒してもらう」「集中攻撃が来るのを読んで使い、相手のターンを無駄にさせる」「味方の全体攻撃に巻き込まれなくする」など、使い道は幅広い。 4人が2人ずつタッグを組んで1匹ずつポケモンを出す「マルチバトル」も存在する。仲間とのコンビネーションが重要。 ポケモンの魅力を競う「ポケモンコンテスト」の登場。 「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「たくましさ」「かしこさ」の5部門があり、各部門で「ノーマル/スーパー/ハイパー/マスター」の4ランクを制覇することが目標となる。 1次審査ではコンディションを見られ、2次審査ではわざを使ってアピールを行う。 わざはバトル用の性能とコンテスト用の性能の2つを持つようになった。すべてのわざが5つの部門用に分かれている。指定された順番にわざを使っての「コンボ」で強力なアピールもできる。 コンディションを上げるには、きのみから作られるおかし「ポロック」を与える必要がある。ポロックはコンテスト会場にいるNPCとミニゲームで作れる。また、通信プレイも可能で、上手くいけばNPCと作るより高性能のポロックを作れる。 ゲームを進める上では必須ではないが、単なるミニゲームにはとどまらないつくりのやり込み要素になっている。バトルでは活躍しづらい進化前のポケモンなどを輝かせることも可能になった。最大4人での通信対戦も可能。 新たな通信要素「ひみつきち」の登場。 前作における「部屋の模様替え」と、NPC操作の通信相手と戦える「トレーナーハウス」を組み合わせて、より遊びの幅を広げた要素。フィールド各地にある「木」や「横穴」といった特定の設営ポイントで「ひみつのちから」というわざを使うことにより、自分の秘密基地を作れる。 秘密基地には様々な模様替えグッズを置いて内装をカスタマイズできる。設営ポイントの数も多く、内部の地形や形状もそれぞれ異なる。 通信プレイの「レコードをまぜる」を実行すると、通信相手の秘密基地を自分のデータに出現させられる。他プレイヤーの秘密基地捜索や基地内のインテリアを楽しむだけでなく、1日1回通信相手のポケモンとバトルができる。 相手のポケモンはレコードを混ぜた時に連れていた手持ちが反映される。レベルやステータス、覚えている技まで完全に再現されており、勝てば経験値や賞金も得られる。 1つのデータに他プレイヤーの秘密基地は20ヶ所まで記録できる。ただし、秘密基地の場所が重複したり、上限を超えた場合は上書きされてしまう(気に入った基地を保護することは可能)。 また、レコードを混ぜると、キンセツシティのポケモンセンターのオヤジ(*3)を相手のオヤジと入れ替えたり、ムロタウンの流行語やヒンバスの釣れるポイントを共有する役割も持つ。 ポケモンに与えられる「リボン」の登場。 やりこみ要素の一つ。殿堂入りやコンテスト優勝、後述するバトルタワー等で条件を満たすと付けられる。 コンテストの上位ランクの参加条件として、一つ下のランクをクリアしたリボンが必要だが、それ以外に特別な効果は無い。 一種の勲章のようなものでアイテムとは異なる。外したり付け替えたりすることはできない。次回作以降に送っても保持される。 前作の「ポケギア」にあたる「ポケナビ」 マップや、ポケモンのコンディションや着けているリボンを確認可能。 機能の1つ「トレーナーアイ」は、『クリスタル』版のように今まで対戦したトレーナーと再戦できるように。曜日と時間を見計らって電話をかける必要もなくなり、確認するだけで誰が再戦可能かわかるようになった。 前作で追加された「きのみ」のリニューアル。 従来は「まひなおしのみ」などの簡素な名前だったが、本作からは1種ごとに実在の果物などをモデルにした名前が付けられている。 前作は「どうぐ」ポケットに入っていたが、今作では専用のポケットが与えられてリュックを圧迫することがなくなった。 各地に自生しているものを採取し、「ふかふかのつち」に植えて栽培することで増やせるようになった。 きのみはリアルタイムの経過に伴って成長する。一定時間ごとに水を与えることでより多くの実りを得ることもできる。 種類も増加。状態異常回復から味の好みによって効果の変わるものまで。積極的に栽培すれば節約になる。 ポケモンのお菓子「ポロック」作りに関わる「味」や、デザイン・大きさ・重さ・かたさ・説明文など、世界観に彩りを加える設定が加えられた。 「ホウエン図鑑」という地方図鑑の登場。 冒頭でも述べたが、本作では図鑑ナンバーが一新されている。新旧あわせて200+2種類のポケモンが新たに「ホウエン図鑑」に登録されるポケモンとして本作に登場している。 今までのポケモンを全て含めた図鑑は「全国図鑑」と内部に用意されており、「ホウエン図鑑」としては別に用意されている。本作では『FRLG』と通信することで「全国図鑑」が解禁される。 この仕様は本作のリメイク作である『ORAS』まで引き継がれ、過去に登場した全てのポケモンを含む「全国図鑑」とは別に、その地方のポケモンのコンプリートが目標として設定されるようになった。地方外のポケモンを手に入れるには過去作及び関連作品との連動や、クリア後のイベント等が必要になっている。 対戦施設「バトルタワー」 『クリスタル』版にも存在していたモバイル通信専用のシステムをオフライン用にリニューアルしたもの。 クリア後のやりこみ要素の一つであり、大まかなルールは以下になる。 3対3のシングルバトル 使用可能なポケモンは禁止級伝説(*4)と幻(*5)を除くすべてのポケモン。ただし、同じポケモンを二匹以上参加させるのは禁止となる。 バッグのどうぐは使用不可(ポケモンのもちものは可、ただし2匹以上に同じどうぐは持たせられない。) レベルの上限は50か100で、味方のレベルにかかわらず敵は必ず上限レベルを使用 戦闘ごとに強制セーブされ、正式にセーブせずに電源を切った場合も負け扱いとなる 引き分けの場合、理由を問わずプレイヤー側の負けとみなされる(*6) 「レコードをまぜる」ことで、通信相手がバトルタワーの敵トレーナーとして出現するようになる。 また、7連勝すると一区切りがついて外に出られる。以降も連勝数は累算されていく。 42連勝以降は7連勝するたびに対戦で役に立つアイテムがもらえる。50連勝と100連勝では記念品がもらえる。 シリーズ本編、かつオフラインで遊べる要素としては、レベルや使用ポケモンに制限が与えられるルールが初めて適用された。これにより、通信対戦のルールとしても「バトルタワーと同条件」というシンプルな合意が得やすくなった。 前作までにも公式ルールは存在したが、ゲーム本編で取り上げられる機会がなかったので全てのプレイヤーが知るものではなかった。 トレーナーカードの登場。 プレイヤーキャラのステータスを表す。従来は所持金やバッジ数を確認する程度だったが、本作ではクリアタイムや各種通信プレイの回数などが記録されるようになった。 さらに「殿堂入り」「ホウエン図鑑完成」「コンテスト制覇」「バトルタワー50連勝」の条件を満たすと色が変わるというやり込み要素の1つにもなった。 点字を解読して謎を解きながら進め、奥に伝説のポケモンが待ち受ける隠しダンジョンや、いつ現れるかわからない「マボロシじま」などの冒険要素も存在。 モンスターボールの柄がポケモンの登場時に反映されるようになった。 ポケモンを捕まえた時のボールが捕獲後も反映されるようになり、ポケモンを繰り出すときは捕まえた時のボールで登場する。ボールによって開閉時のエフェクトも異なるため、このポケモンはこのボールで捕獲するといったこだわりが可能になった。 タマゴから生まれるポケモンは、親となるポケモンが入っていたボールにかかわらずモンスターボールに入る。このためガチで対人戦をやり込む場合は、「モンスターボールに入っていない=タマゴわざがない」という情報が判明してしまう点に注意が必要。 対戦の根幹にあるシステム「きそポイント」(通称:努力値(*7))の一新。 きそポイント制限の追加。前作まではすべての能力値に上限まで基礎ポイントを注ぎ込むことが可能で、ポケモンごとに最終的な理想能力値が決まっていたが、今作から一つのパラメータに最大255ポイント(253以上は切り捨て)全パラメータ合計510ポイントまでの限界が設けられ、ポケモンの能力値をカスタマイズする戦略性が発生し、目標とする条件(特定の相手に先制する、特定の攻撃に耐える、等)に合わせてきそポイントの量を最適化する「調整」という概念が生まれた。 前作では経験値を抑えながらきそポイントを最大まで与えるには、ゲーム内のお金や実時間を膨大に要した手段が最適とされていたが、本作ではその手間は減り、どうぐやポケルスを使えばさらに減る。 きそポイント自体は依然マスクパラメータのままだが、本作からはきそポイントの獲得量が増える「きょうせいギプス」や、限界まできそポイントを入手したポケモンにつけられる「がんばリボン」など、その概念を表立たせるものが登場した。 本作より海外版との互換性が確保された。相互に通信交換・対戦が可能となっている。 ただし、本編シリーズではない派生作品(『ポケモンコロシアム』など)との連動は原則的に同一リージョンでなければできない。 また、海外版でポケモンの名前を6文字以上にしていた場合、国内版では5文字までしか表示されない。 今作の時点では、海外版との互換性については表立って扱われず、後に開発者のブログ「増田部長のめざめるパワー」で紹介された程度。一種の隠し機能と言える。 評価点 ハードの進化による表現力の向上。 ゲームボーイ時代からの素朴さはそのままに、グラフィックの表現力が向上。火山、砂利道、深い草むらといった大自然や、雨や砂嵐、水面の反射など、これまでにはできなかった多彩な描写が可能になっている。 ポケモンのグラフィックも使える色が増えたことで鮮やかになった(前作は1匹につき4色まで)。 これまでは大まかな種族によってしか分類されていなかったメニュー画面では、すべてのポケモンに固有のアイコンが設定されたため視認性が大きく向上した。 ボックス操作も、ポケモンを動かすたびにレポートを書く必要がなくなり、1画面に1ボックス30匹分のアイコンが表示されるようになって格段に使い勝手がよくなった。 音響面もGBA前期に出されたタイトルにありがちな音割れやくぐもった音になりがちな現象がなく、前作までの雰囲気を踏襲した電子音らしさと新たに使えるようになったPCM音源によるサウンドを非常に上手く活用している。 PCM音源による鐘の音が響く「カイナシティ」、廃墟の哀愁と在りし日の壮大さが入り混じったような「すてられぶね」、雄大な大自然を感じさせる転調が特徴的な「119ばんどうろ」などGBAのサウンドを活用した楽曲群の評価は高い。 また、前作までは一部の街や道路、四天王戦とジムリーダー戦、敵組織のしたっぱと幹部などでいくらか共用していた楽曲があったが、本作では容量面での余裕が出来たためかそれぞれ別に用意されるようになった。 本作のジム戦は南国らしさを感じる明るくノリがよい曲なのに対し、四天王戦は重々しいイントロから始まる威圧感たっぷりの一曲となっており、こうした楽曲面での演出の幅も広がりにも一役買っている。 戦略性を高める要素 ポケモンの個性をより強めるとくせいの登場。極めて高いステータスを持ちながらも上記の「なまけ」で行動を制限されるケッキング、LV100でも最大HP1のままだが「ふしぎなまもり」により弱点となるタイプ以外の攻撃わざを無効化するヌケニンなどユニークなポケモンが増加し、対戦面でも大きな影響を与えた。 前作で使いにくかったポケモンにも有用な特性を得て日の目を見ることとなったものは少なくない。例としてソーナンスは能動的な攻撃わざを持たず無償交代で対処されやすい欠点があったが、「かげふみ」という相手の入れ替えを封じる特性を得て、大幅強化がなされたといえる(*8)。 ダブルバトルの登場。ダブルバトル限定のコンボも多く生み出され、新たな面白さを生み出した。ストーリーにおいても、カップルや双子との対戦といった2vs2にふさわしいシチュエーションが演出されている。 本作以降の公式大会では基本的にシングルバトルではなくダブルバトルが採用されている。理由は公式には明言されていない。 戦略性の高さや見栄えの良さ以外に、耐久型の戦術によってバトルの時間が異常に長引くのを防ぐためだという説が有力。ダブルバトルは2匹のポケモンで集中攻撃ができるため耐久型が成立しにくく、シングルに比べてスピーディに決着がつきやすい。 やり込み要素の増加 「リボン」「トレーナーカード」「バトルタワー」といったプレイに時間を要するコンテンツの追加。以降の作品にも引き継がれた。 賛否両論点 大規模なストーリーへの作風の変化 初代・金銀のストーリーは「主人公の少年・少女が体験するひと夏の冒険」といった雰囲気だったのに対し、本作では悪の組織の陰謀による古代ポケモンの復活・世界を揺るがす大規模な天変地異といった壮大なスケールの物語になっている。 RPGとしては王道な展開ではあるが、前作までの比較的現実的で地に足の着いた雰囲気から作風が変わった点はしばしば賛否が分かれる。 『金銀』ではパッケージに映っている伝説のポケモンのホウオウ・ルギアがストーリーにまったく絡まなかったが、本作は物語の中心であり、捕獲の機会もストーリー中の一回のみである。 本作以降のシリーズは「伝説のポケモンを巡る悪の組織の陰謀を阻止する」というストーリーの構図が続くようになった。『ORAS』以降は真の黒幕がいるというパターンや、(表向きの)悪の組織が伝説のポケモンに関与しないパターンも出てくるようになっている。 地方が1つしかない 1シリーズにつき1地方という原則は今となっては当たり前のように思えるが、前作の『金銀』では、ジョウト地方の冒険を終えると『赤緑』の舞台であるカントー地方に行けたのに対し、本作はホウエン地方のみで完結しているため、『金銀』を最後までやり込んだ人からすれば、ボリュームダウン感が否めない。 「主人公はジョウト地方から引っ越してきた」という設定を初めとして、作中ではたびたびカントーやジョウトに言及される。港町まで存在するので、実際に行けると期待していたプレイヤーは少なくなかった。 とはいえ、マップ自体の全体的なボリュームは小さくない。クリアするだけなら立ち寄る必要すらないダンジョンや町も存在する。前述のコンテストも早い段階から遊べるようになるので寄り道の楽しみは大きい。 クリア後は従来のように図鑑完成を目指すのはもちろん、バトルタワー制覇という高難易度のやりこみ要素が用意されている。一方で前作のレッド撃破のようなシンプルな目標はないので、難易度の高いやりこみ要素に興味が無いライト層には物足りないものとなっている。 問題点 ストーリー面の問題点 ゲームバランス 最初の3匹の自力習得するタイプ一致わざにおいて、いずれも中盤向けのわざが手薄 キモリが自力で習得するくさタイプわざは、ジュプトルに進化させてレベル29で「リーフブレード」を習得できるようになるまで威力20の「すいとる」しか覚えない。キモリのまま進化させない場合は内容が多少変化するものの、「すいとる」の次に覚えるわざはレベル26の「メガドレイン」(威力40)、レベル46の「ギガドレイン」(威力60)と火力不足。わざマシンを使う場合でも「ソーラービーム」「タネマシンガン」という、扱いづらい技しかない。 過去世代の草御三家とは違って、搦め手のわざにしても「ねむりごな」「しびれごな」なども習得できない。 くさタイプ以外の攻撃わざもレベルアップで覚えるものは全体的に威力ひかえめであり、中盤は苦しい戦いを強いられる。一応、くさタイプの攻撃わざ以外はひでんわざにするという手もあるが… 通常プレイの場合アチャモ・ワカシャモは自力習得できるほのおタイプのわざは「ひのこ」しかない。このためバシャーモに進化(レベル36)で「ブレイズキック」を習得するまでは、わざマシンを考慮しない場合終盤までほのおわざは「ひのこ」一本で凌ぐ必要に迫られる。一応、本作は「エメラルド」含め、殿堂入りまではほのおタイプの必要性は薄いが… アチャモのまま育てることでレベル25で覚える「ほのおのうず」は素直に使える性能とは言い難く、進化させずにレベル43まで上げてようやく「かえんほうしゃ」を自力習得するが完全に酔狂の域。 「かえんほうしゃ」はわざマシンで覚えさせるという手もあるが、ゲームコーナーの景品限定の為入手は難しい。わざマシン「オーバーヒート」もあるにはあるが、これは威力は大きいがとくこうが2段階下がってしまう。 素直に進化させるプレイの場合は、ワカシャモに進化すると覚えられる「にどげり」が中盤の主力となるだろう。威力控えめなもののかくとうタイプなこともあり、多くのタイプへ抜群を狙えるためそれなりの活躍を見せる。 バシャーモに進化させれば、思い出しで「ほのおのパンチ」も覚える事はできるが初見では気づきにくいうえ、大抵は「ブレイズキック」でも事足りる。 ミズゴロウも中盤付近まではほぼ「みずでっぽう」一本で戦うこととなる。他のみずタイプの技は進化させないままでレベル33で習得できる「うずしお」、ヌマクローLv37(ラグラージに進化するとLv39)で覚える「だくりゅう」とバリエーションに乏しい。大抵は「みずでっぽう」以外のみずタイプのわざの前に「なみのり」をひでんマシンで覚えさせる事になるだろう。 ミズゴロウのままLv42まで上げると「ハイドロポンプ」を覚えられるが、それまで進化させずに戦わせるのはさすがに厳しい。命中率もある為、ひでんマシンで「なみのり」を覚えさせる方が扱いやすい。 また、じめんタイプのわざはラグラージのレベル52で「じしん」を覚えるまでは「マッドショット」「どろかけ」とわざマシンの「あなをほる」だけとなる。「じしん」をわざマシンで覚えさせるにしても最終盤まで入手できない。「じしん」以外はダブルバトルで味方を攻撃しないというメリットはあるが。 3番目のキンセツジムはでんきタイプの使い手なのだが、対策がかなり困難。 最初にミズゴロウを選ばなかった場合はじめんタイプのポケモンがイシツブテ位しか入手できないのだが、そこまでのマップでは「いしのどうくつ」でしか野生として出ない上に出現率がかなり低い。 ただ、レアコイルははがねタイプの複合でもあるため、ほのおやかくとうタイプでも対策になる。 一応ツチニンも入手可能だが、じめんタイプの技を覚えさせるには進化させずにレベル45まで上げないと覚えられず、対策には向いていない。 他のじめんタイプのポケモンやわざマシンは軒並みキンセツシティの先の登場である。 トクサネジムをクリアしてから(*9)からは広大な海が物語の中心になり、海上と海底の探検を繰り返すが練り込み不足。 海上は大半がだだっ広いだけで、これといった特徴もない。133~134ばんすいどうは右から左へ一方通行の海流があり、目的の場所まで何度も行き来することになるが面倒なだけ。全てのトレーナー戦とアイテム回収のためには少なくとも4回の往復を強いられる。 なみのりによる移動速度はすばやくエンカウント率も低めだが、その分移動するだけの単調な部分という印象が際立つ。 また、水上の出現ポケモンはほぼキャモメ、ペリッパー、メノクラゲの3種のみと味気ない。一応、129ばんすいどうではホエルオーも出現するが、出現率は1%なので大して変わらない。 海底の地形は入り組んでいる上に、これを経由しないと入れない場所も多い。しかも海底は全体が繋がっているわけではなく、潜った場所によって移動できる圏内は決まっている。さらに終盤はより海底探検の要素が強くなり、いわゆるおつかいゲー色が強くなってくる上に迷いやすい。しかもこちらは移動速度も落ちているので海上で目星をつけてから潜らないとテンポが悪い。 一部ポケモンの入手が面倒。 + 詳細 特に話題に上がるのが「ヒンバス」とその進化形の「ミロカロス」の存在。 ヒンバスは119ばんすいどうの水上からランダムで6マスだけ出現ポイントが配置されており、そこに「ボロのつりざお」を使うことで一定確率で釣れるというもの。つまり119ばんすいどうのすべての水上のマスを1マスずつ何度か釣りをして検証するという恐ろしく地道で過酷な作業を強いられることになる。 そもそも「特定のマスでのみ出現する」というのは前例がない上、直接的なヒントもゲーム内には全く存在しない。よっぽど運が良くなければ普通に探してもまず見つからないし、意識して探そうとしても途方も無い手間と時間がかかる。 そして出現ポイントでも「コイキング」が出てくるため、効率重視で試行回数を減らそうとすると、せっかく当たりのポイントで釣りをしていたとしても気付かずにスルーしてしまう可能性が高い。 レコード交換を使えば他のプレイヤーと出現位置を共有できるが、それを差し引いてもかなり困難だった。 さらに「ヒンバス」を「ミロカロス」に進化させるにはうつくしさを高める「しぶいポロック」をたくさん食べさせる必要があるが、後述の仕様のため、一人プレイではしぶい味が好きでない個体を進化させるのはシステムを把握していないと難しい。 特に、嫌いな性格だと進化すらままならないため、再入手が難しい場合は、ミロカロスの入手が困難となる。 徘徊ポケモン「ラティオス(ルビー)」「ラティアス(サファイア)」 殿堂入り後にバージョンによって決められたほうがホウエン地方各地を逃げ回る、前作のエンテイ・ライコウ・スイクンと同様のポジションであり、その問題点(前作の記事を参照)の多くも引き継いでいる。 一応、「ほえる」等の強制逃走わざを使わない点では楽になっていると言える。1匹しかいないのでマスターボールを使う手もある。 また、この方法で入手できるラティオス・ラティアスは、HPとこうげき以外の個体値(*10)が0であるため、極限までステータスにこだわる場合実用性は低い。 配信限定のアイテム「むげんのチケット」を入手すれば、出現しない方のポケモンを固定シンボルで捕まえることができる上に、他では入手不可能の「こころのしずく(*11)」を持っていたが、現在は配信は終了している。 実戦的なラティアス・ラティオスを入手する場合、当時はこれに頼るしかなかった。 伝説のポケモン「グラードン(ルビー)」「カイオーガ(サファイア)」 パッケージにも登場する伝説のポケモンだが、捕獲機会がストーリー上で強制的に戦う時の一度きり。逃げたり倒してしまった場合は二度と捕獲できない。 また捕獲率が低いためマスターボールを使わずに捕獲するのは難易度が高い(HPを限界まで減らした上でハイパーボールを投げても成功率3.9%)。一応、他の伝説のポケモンに比べたら多少捕まえやすくなっているが焼け石に水。マスターボールを温存してグラードン・カイオーガを捕獲したい場合はストーリー進行が滞ってしまうことがある。 後のソフトでは、強制戦闘の伝説のポケモンは捕まえやすくなっており、逃げたり倒した場合も殿堂入り後に再戦できるよう改善された。 演出面 いわゆる「ライバル」に当たるキャラは2人登場するが、どちらも演出が練りこみ不足気味。 いずれも「主人公に好戦的」「主人公の一歩先を行っている」と言った部分は多少見受けられるが、目標が異なっていたり、戦闘回数が少ないなど総合的に「ライバル」としての要素は薄い。 1人は主人公が世話になるオダマキ博士の子供「ハルカ/ユウキ」で、外見は主人公の男女のうち選ばなかったほうとなる。主人公をリードする立場で情報を教えてくれたり、旅先の各地でポケモンバトルを挑んでくる。 しかし、あくまでオダマキ博士の手伝いとしてフィールドワークしているため、ポケモンリーグのチャンピオンを目指す主人公と違って中盤でフェードアウトしてしまう。最後のバトルでも、レベルの都合上、選んだポケモンの最終形態を持っていない始末で、不完全燃焼感が漂う。また、この最後のバトルはストーリーの進行に関係ないため、スルーしてしまうことも可能(*12)。 2人目に当たる「ミツル」は主人公の後輩に当たるトレーナーだが、ストーリー中で会う機会は最序盤、3番目のジム前、そしてラストダンジョンに当たるチャンピオンロードの3回のみで、実際にバトルするのはチャンピオンロードのみ。 しかもチャンピオンロードはバッジを8個集めたトレーナーだけが入れる場所であり、主人公が3個目のバッジを手に入れる直前ではまだ1個も持っていなかった。よって、主人公を上回るスピードで各ジムを突破してきた事になる。彼が中盤で家出したことは作中でも語られるが、「トレーナーとしての才能に優れている」などの描写は一切無いため、唐突感が強い。おまけに出口付近での不意討ちという点も問題視されやすい(『エメラルド』では改善された)。 いずれのライバルも名前は固定で、プレイヤーが変更することはできない。 マグマ団・アクア団が使用するポケモンのレパートリーが少ない。 アクア団は名前の割にみずタイプのポケモンはサメハダー系統とホエルコのみ。 ホエルコはおくりびやまの下っ端が出してくるだけであり、サメハダー系統はレベルアップで習得できない関係かみずタイプの技を一切使ってこない。 マグマ団も名前の割にほのおタイプやじめんタイプはバクーダ系統とヤジロンだけ。 こちらもほのおタイプの攻撃技はバクーダ系統が「ひのこ」を覚えているだけ、じめんタイプの攻撃技はバクーダ系統の「じしん」、ヤジロンの「どろかけ」くらいとなっている。 また、グラエナ系統とクロバット系統はアクア団・マグマ団の両方が使う。ただし、クロバットはボスだけが使う。 ジムリーダーや四天王の専門タイプには種数の少なさから同種のポケモン2匹や進化前と進化後を複数持っている人がいる。ただし、種数が多いタイプでも該当する人はいるが。 テッセンは今回初のでんきタイプであるラクライやライボルトを持っていない。エメラルドでは使うようになった。 逆にツツジはルビーサファイアではイシツブテ1匹なのにエメラルドでは2匹持っている。同じタイプのサイホーンは使用しない。 こおりタイプ使いの四天王はトドゼルガとオニゴーリだけでなくトドグラーも使用する。これは他のこおりタイプのポケモンはレジアイスしかいないためだが… ダイゴも同様で、はがねタイプは6匹中3匹だけ(*13)。 これはまだクチートなどの「タイプ一致の攻撃技を使えないポケモン」も多かった故だが、こおりやドラゴンなどの種数が少ないポケモンは中盤までのジムリーダーが使うようにしたり、代わりにじめんやくさなどの種数が多いタイプにしたりしても良かったはず。 それでも殿堂入り前に登場する既存ポケモンを増やしたりもできたはずだが… システム面 「マッハじてんしゃ」と「ダートじてんしゃ」の切り替えが面倒。 本作の「じてんしゃ」はあくまでも無料での貸与なのだが、さすがに2台同時には貸してくれず、切り替えるにはその都度サイクリングショップに寄る必要がある。ダンジョンでは基本的に「マッハじてんしゃ」だけで詰むことはないが、サファリゾーンやひみつきちはどちらかでしか行けないものもあるため、効率よく巡れない。 リメイク版では2台同時に所持する事ができるようになった。 一部アイテムの問題点 海底に隠されているアイテム「かけら」は進化の石と1 1で交換する以外の用途がない(*14)。普通に進化の石そのものを拾える形ではいけなかったのだろうか? かけらはフィールドに落ちているだけでなく野生ポケモンもたまに所持している。設定上、海底にいる野生ポケモンがほのおのいしなどを持っているのは不自然だからかも知れない。 進化の石の入手方法・個数が有限だった『金銀』と違い、対応する進化の石がいくらでも手に入るようになった点は評価できる。 一方「たいようのいし」と「つきのいし」は、野生のソルロック(『ルビー』限定)・ルナトーン(『サファイア』限定)が持っているものを除くと1本のソフトにつき1つずつしか手に入らない。ホウエン図鑑を完成させるだけなら、たいようのいしは1つで済むが、つきのいしは最低2つ必要となるため、『ルビー』では図鑑完成のために他のデータからつきのいし(またはつきのいしで進化したポケモン)を最低一度は通信で入手する必要がある。 特定のポケモンを入手するのに「おこう」が必要になるのだが、これらは1つしか入手できないため、手放してしまうと他のソフトからそのポケモンや道具を持ってこないといけなくなる。 ソーナノは確実にタマゴを入手できるイベントがあるため問題はないが、ルリリはタマゴでしか入手できないため、「うしおのおこう」を手放すとルリリの入手ができなくなってしまう。 きのみの仕様 一部きのみの入手方法 123ばんどうろのおばあさんからの質問に答えると、ポロックに使えるものの中でも最高級の質を持つきのみをもらえるが、いずれもノーヒント。しかもうち2つは使えるキーワードを入手するために通信が必須。 特に問題なのはベリブのみ。特定のIDでしか出現しない「ナウイおじさん」から教えてもらえる言葉を使わないと貰えない上に、出現した場合でも教えられる単語はランダムで、なおかつ通信ごとに1回ずつしか聞けない。 栽培が大変 リアルタイムと連動しており、種類ごとに設定された一定時間が経過すると一段階ずつ成長する。水をあげないと結実数は減り、結実した後も放置すると枯れて第一段階からやり直しになる。上記のきのみは1段階の成長が24時間と長く、結実数も最大2つと少ない(水遣りを怠ると1個のみ、つまり増やせない)。 雨が降っていても水をやったことにはならない。また、きのみの説明には栽培アドバイスのようなものが書いてあるが実際は何の意味もないフレーバーテキストであるなど、プレイヤーを混乱させる要素がある。 『どうぶつの森シリーズ』や『あつめて!カービィ(*15)』などの栽培要素のあるゲームでは雨が降れば水やりの代わりになるのが普通。ゲーム機の機能上無理があったのかもしれないが、『ダイヤモンド・パール』以降のソフトでも雨が水やりの代わりにならないままである。 「マボロシじま」出現確率の低さ 24時間に1回、手持ちのポケモン1匹ごとに設定された内部数値で出現判定がされているが、確率が1匹あたり1/65536と非常に低い。手持ちの6匹と本作のボックスの最大容量の420匹を合わせた最高の状態でも1%未満しかなく、普通にプレイしている限りでは発見が困難。 そもそも「出現判定が手持ちポケモンに依存する」という情報自体がゲーム内には無い。マボロシじまに言及するセリフは単なるフレーバーテキストか、配信イベント関連だと思ったプレイヤーも多いだろう。 ここに生息する野生のソーナノは他に入手手段があるため問題ないが、対戦でもポロック作りでも有用な効果を持つ「チイラのみ」を採取できるのがここだけだったのが長らく問題となっていた。 厳密には後述のきのみ問題を修正した際、チイラのみを持った色違いのジグザグマから入手できるイベントがあった(現在はサポートを終了している)。 一部のBGMの問題点 例を挙げるなら、「サファイア」でカイオーガが動き出したイベントでの流れる「大雨」は、緊張感迫るBGMなのに対し、「ルビー」でグラードンが動き出したイベントでの流れるBGM 「日照り」はプレイヤーたちの恐怖心を煽らせる不穏な曲にしか聞こえない (参照)。元々不安を煽らせるためのBGMなのだろうが… プレイヤーたちからは 「怖すぎる」「もはや、曲でも何でもない」 と大きな不評を受けてしまった。 グラードン・カイオーガ戦後にマスターボールが入手不可になる仕様 マスターボールはミナモシティのマグマ団/アクア団アジトの中にあり、取り逃したままグラードン/カイオーガ戦を終えるとアジトの入り口が塞がれ入手不可になる。 『エメラルド』ではイベント後でも戻れるように改善された。のちのソフトでもアジトの入り口が塞がれる事はなくなった。 ポケモンコンテスト コンテストの問題点 コンテストは前述の通り4ランクあるが、ハイパーランクまではポロックで1つのコンディションだけでもある程度高めていれば適当にやっていてもほとんど苦戦せずに優勝できる。なので下記の問題点はマスターランクや、複数の部門を制覇する場合についてである。 + コンテスト・ポロックの詳細 運ゲー要素が強く、全体的に練り込み不足。 全体的にNPCの気分次第なバランス。NPCは「高いアピール力で優勝を狙いに行く」というより「妨害を繰り返して自分以外が優勝するのを阻もうとする」思考ルーチンであり、きんちょう状態(後続を一定確率で1ターンアピール不能)にさせるわざや、相手の得点を下げる妨害わざを多用する。そのため、運よく妨害を回避できるか否かで勝敗が決まる運任せな側面が大きい。 エキサイトボーナスの問題参加ポケモンが各部門と一致したわざを使うことでエキサイト度が1上がり10点追加でもらえる。MAXの5になるとその時にアピールをしたポケモンに「エキサイトボーナス」60点がもらえる。デメリット無しのアピールでは40(+10)点が最高なので、単純に5回しかないアピールの機会を1回分得したことになる。なのでこれを獲得することが優勝の必須条件になりがち。ただし、NPCはその部門での受けが悪いわざを使ってエキサイト度を下げたり、順番を入れ替えるわざを使ってくるため、やはりこれも運になる。 特定のわざを出した次のターンに、それと相性のいいわざを出すとスコアが倍になるコンボがあるがノーヒント。一応「審査員が注目した」というメッセージは出るが、それが何を意味するかはわからない。もっともNPCもコンボを使用するので、それを参考に真似てみることはできる。 全てのコンディション(1部門だけなら、隣接するものを含む3つのコンディション)をMAXにすれば簡単にクリアできるのだが、通信必須かつ本作で入手可能なきのみだけでは不可能。さらに組み合わせを厳密に考慮する必要がある。 ポロックの問題点 通信前提の調整。 ポロックは食べられる量に限度があるが、そのポロックを作るためには「1人が1個ずつきのみを出すミニゲーム」をプレイする必要がある。手持ちのきのみを調合するということはできない。 通信ができない場合でもNPCと作ることができるが、ポロック作りが上手くない上、投入するきのみが質の低いもので固定されているため質のよいものが作れない。 通信の場合でも、人数が多いほど多くのきのみを入れて味を濃くできる上に、なめらかさ(投与コスト)を下げられるので少人数で作るメリットが無い。2人通信程度ではNPCとのブレンドにすら劣る場合もある。 ポロック作りミニゲームのゲーム性の低さ。 何人いようが結局タイミングに合わせてAボタンを押すだけ、上手に押せた回数でランキングが出るがメリットは無い等ゲーム性は非常に乏しく、通信してまでやることに疑問を持つプレイヤーも多い。 「コンディション」という用語に反するシステム。 コンディションは一度上がったらそれっきりであり、上限までポロックを食べたポケモンのコンディションは二度と変化しなくなる。与え方に失敗した場合はやり直せず、別個体を用意するしかない。 初代・金銀からの変更点の問題 『赤緑青ピカチュウ』『金銀クリスタル』との互換性がなくなった。 『金銀クリスタル』は初代とポケモンをやりとりできるという点も重要な評価点であったため、少なくないユーザー離れを引き起こした。 このことに関し、開発スタッフは「当初は互換性を持たせようとしていたが、GBソフトとGBAソフトの通信ができないと言ったハード仕様上の問題などから不可能となった」と語っている。 実はGBとN64間でデータの読み取りが可能(データに互換がある)で、同様にGBAとGCもデータの読み取りが可能。更に言うとN64とGCでデータの移行が可能であるため(「どうぶつの森」などで前例がある)、手間と時間(と諸経費)を掛かればGBとGBAで移行が不可能と言う訳ではない。 今作の反省からか以降のシリーズはひとつ前の世代のカートリッジから一部を除いたポケモンを移動できる互換性を有している。 なお、現在は赤緑リメイクの『FRLG』とは直接、金銀リメイクの『HGSS』とは一方通行ではあるものの直接、VC版『赤緑青ピカチュウ』『金銀』とは間接的ながらも連動できるようになっている。 前作にあった朝・昼・夜の時間帯要素の廃止。 本作にも時計システム自体は実装されているが、夜にフィールドが暗くなったりポケモンの出現テーブルが変化することはなくなっている。作中に「湖に映った星空」に言及するセリフがあり、特に夜がないことを残念がるプレイヤーも少なくない。 また、エーフィ・ブラッキーの進化する時間が、朝・昼/夜から午後/午前になっている。このため、朝にブラッキーに進化したり、午後である夜にエーフィに進化するような設定と矛盾する事態が発生する。 アクション要素の導入 釣竿を使ったとき、「ひいてる ひいてる!!」というメッセージが出た瞬間にAボタンを押さないと逃げられてしまう上、「ポケモンをつりあげた!」というメッセージが出るまで1~5回程度この操作を繰り返す必要がある。 釣りの雰囲気を再現しようとしたのだろうが、アクションゲームではない本作には蛇足であり、無意味に面倒になっただけになっている。次回作では1回で釣り上げられるようになった。 一部のダンジョンで、4倍速の「マッハじてんしゃ」を使って、立ち止まったり壁にぶつかったりせずに駆け抜けなければならないマップがある。先に進むほど地形が複雑化して繊細な指さばきが必要となる。 いずれも従来のシリーズには存在しなかったアクションゲーム的な要素であり戸惑ったプレイヤーもいる。特に後者は苦手な人にとっては辛い。 本作だけでは当時の全ポケモン386匹が入手不可能。 過去作のポケモン251匹の内、本作に登場するのはわずか67匹。自分のお気に入りのポケモンが登場せず落ち込んだプレイヤーも多く、互換切りと同様にシリーズファンからは批判の対象となった。 なお、本作発売から『コロシアム』発表まで、ホウエン地方にいないポケモンの入手手段に関しては一切公表されなかったため「本作に登場しないポケモンは今後の作品からもリストラされるのでは?」と危惧する声もあった。 もっとも、仮に前作までのポケモンを含めた386種類(うち幻のポケモン4種類)を全て本作に出す場合、それらに対応するマップやイベントを設定する必要があり、容量やバランス面で厳しかったのかもしれない。 なお、現在は『コロシアム』『FRLG』『XD』があるため、幻を除く382匹は入手できるようになっている。ただし、全て集めるには非常に出費がかさむ(*16)。 元々後のソフトとの通信交換で入手させる前提だったのかもしれないが… 対戦・育成面の問題点 + 対戦の問題点 対戦バランスについて きそポイントシステムの変更により全体的な耐久が低下し、こうげき・とくこうに加えて耐久かすばやさが高い、もしくは特性が優秀なポケモンが重視されるようになった。一方でバランス型のステータスを持つポケモンはどこにきそポイントを振っても中途半端であり、一気に肩身が狭くなっている。 本作までは技の物理と特殊の区分がタイプ毎に決まっていたからか、本作で初登場した複合タイプのポケモンはこうげき・とくこうの差が少ないバランス型がやや多めな傾向にある。結果、攻撃面に種族値を多く割り振られたことで耐久もすばやさも半端な扱いづらいポケモンになってしまっている。 システムが一新されたにもかかわらず、前作までに登場したポケモンの基本パラメータ(種族値)には一切手を加えられていない。 新登場のダブルバトルでは、相手2体に同時攻撃するわざ(いわなだれ・なみのり等)は威力が本来の1/2になるが、味方も含めた全体に攻撃するわざ(じしん・だいばくはつ等)は威力が下がらないという奇妙な仕様があった。 このため「じしん」は威力100で相手の両方を攻撃できる強力なわざとなり、トップメタのメタグロスに強いということもあって多くの物理アタッカーに採用された。このためじめんタイプに強いポケモンの需要は増したが、逆に弱点とするポケモンは土俵に上がることすら困難になってしまった。 また「じばく」「だいばくはつ」は相手の防御を半分にしてダメージ計算する仕様も含め驚異的な破壊力となり、命中さえすれば最大で1 2交換が狙える。本作発売当時は習得者も少なかったが、『FRLG』『エメラルド』で増えると一気に爆発祭りに。「爆発ゲー」と揶揄される大味な展開になりがちで、調整不足が否めなかった。 第4世代以降では複数攻撃のダメージが一律3/4になるように修正され、第5世代以降は「じばく」「だいばくはつ」のぼうぎょ半減の仕様が廃止された。 第3世代のみ、ダブルバトルではポケモンが倒れると、倒れた時点、つまりターンの途中で交換しなければならない。 その結果、同じターンで交換したポケモンが攻撃に晒される理不尽な展開も少なくなかった(*17)。4世代以降はターンが終了してから交換するようになった。 「とくせい」の格差 フィールド上では大いに役に立つ「ものひろい」や「にげあし」は対戦においてはまったく効果がない。これらは序盤から捕まえられるポケモンが持っており、意図的なものであると思われる。 命中率を下げられない「するどいめ」や、滅多にならないこおり状態を無効にする「マグマのよろい」などは有用性がかなり低い。 多くのポケモンが持っている「はりきり」はこうげきが1.5倍で物理わざの命中が0.8倍とリスクとリターンのある性能だが、あるポケモンの専用特性でデメリット無しでこうげきが2倍という完全な上位互換が存在している。はりきり持ちのポケモンが特別ステータスやわざに恵まれているわけでもない。 二通りのとくせいを持つポケモンは、両方に実用性のあるものもいるが、片方がはずれとなっているポケモンもいる。例として「はっこう」「しぜんかいふく」の二通りのとくせいであるスターミーは「はっこう」が対戦で効果を持たないため、「しぜんかいふく」一択となる。 初登場ゆえにバランスの悪さや調整不足が散見される。後述の『エメラルド』以降は弱すぎる特性の強化や特性の追加・変更が行われており、例えば先に挙げた「するどいめ」「マグマのよろい」「はりきり」にはいずれもフィールド上で発揮されるサブ効果が追加されている。 ただし「マグマのよろい」で防げる「こおり」は追加効果でしかならないので、追加効果全般を防ぐ「りんぷん」のほぼ下位互換になっている。 ソーナンス同士の対面 前述の通り、相手の交代を封じる特性「かげふみ」を得たものの、ソーナンス同士が対面するとお互いに攻撃手段が皆無となり、70ターン(*18)かけてPPを使い切って「わるあがき」でどちらかが倒れるまで泥仕合を強いられることになる。 それどころか、両者とも持ち物「たべのこし」を持たせている場合は永遠に終わらない可能性がある。なぜなら当時の「わるあがき」は相手に与えたダメージの4分の1の反動であり、お互いのステータス次第(*19)では、「たべのこし」での回復量が相手から受ける「わるあがき」のダメージと自分が反動で受ける「わるあがき」のダメージ合計を上回ってしまう。こうなってしまった場合、「にげる」でギブアップしない限り決着が着かなくなる。 このため、通信対戦では使用自体の禁止や、相手PTにソーナンスがいる場合は選出禁止などローカルルールが設けられることがあった。 次回作ではかげふみに「同じ特性を持つポケモンに対しては無効」という効果が加わり、お互いの最後の一匹がソーナンスでない限り泥仕合は起こらなくなっている。また「わるあがき」による反動も相手に与えたダメージにかかわらず自分の最大HPの4分の1と調整され、仮に最後一匹でソーナンス同士で対面してしまった場合でも(以前よりは)早く決着が着くようになった。 グラードンとカイオーガの優遇差 ポケモンとしての性能では(当時のみずタイプの技が特殊しか存在しない)カイオーガは「あめふらし」によってタイプ一致の技を底上げするのに(*20)、ほのおタイプではないグラードンの特性が「ひでり」という不一致タイプのほのお技しか適用されず、カイオーガと比べて特攻が低いのでどうしても優遇差が気になる。(*21) + 育成の問題点 厳選難易度の大幅な上昇 特に問題視されているのはメタモン(*22)が登場しないこと。本作ではメタモンに準ずる仕様を持つポケモンもいないため、図鑑完成と孵化厳選のハードルが上がってしまっている。 この問題は対戦・育成環境にも影響を及ぼし、ゲーム中で1匹しか手に入らないポケモンは♀を入手しないと数を増やせず、性別不明のポケモンは増やせないという問題も生じた。 御三家ポケモンや化石ポケモンなど1匹しか手に入らないポケモンは♂:♀の比率が7:1と低いものが多いのも難点。 かなり不評だったためか、その後のシリーズではメタモンは必ず野生で出現するようになっている。 本作でも「タマゴ」やシンボルエンカウントによるポケモンの個体の厳選が可能になっているが、理想個体が出る確率は数千万から数百億分の1になっている。理想個体を狙うのは実質不可能としても、どこで妥協するのかは人によっては非常に悩ましい問題となるだろう。 個体値が16段階から32段階になった。さらにとくこう・とくぼうの個体値が分化し、HPも独立して設定されるようになった。 こちらはきそポイントと違い各ステータスの合計値に制限はないので、個体値が低いのはデメリットでしかない。(*23)良い個体を引くのに途方もない手間と時間がかかるようになったので改悪と言える。 威力とタイプが個体値と連動して変化するわざ「めざめるパワー」で理想的なものを覚えさせるのもまた難易度が高い。 性格の実用性の格差 性格は25種類あるが、対戦ではポケモンのステータスの長所を伸ばすために補正有りの性格を選ぶのが基本。そもそもポケモンは4つしかわざを覚えず、前述した努力値(きそポイント)の振り分けの問題もあるので、物理攻撃か特殊攻撃のどちらかは一切使わない場合が多い。よって、こうげきかとくこうのどちらかが下がる性格(計8種類)の需要が群を抜いて高い。 他の17種類の性格は物理攻撃と特殊攻撃を両立した「両刀(二刀流)」と呼ばれる型以外では採用する理由が殆どない。特に、5種類ある「ステータス変動のない(無補正)性格」は長所を生かすことも短所を切り捨てることもできないので不人気。さらに「ぼうぎょが上がってとくぼうが下がる(またはその逆)」というちぐはぐな性格については使い所が極めて限定される。 特性が2種類あるポケモン 優秀な特性と微妙な特性、あるいは物理型・特殊型のように特性と型が一体となっているポケモンは上記の確率がさらに2分の1になる。 こうして対戦プレイヤーを悩ませることになったのだが、当時は現在ほど本格的に対戦をやりこんでいるプレイヤーは多くなく、個体値や性格も対戦のみならず世界観を深める要素でもあるので完全に悪いとは言い切れない。もっとも、対戦をやりこむほどに本作に入れ込んだプレイヤーは割を喰うことになったのだが。 続編が出るにつれて段階的に改善されはいるが、厳選という概念が無くなった訳ではない。 極めつきにこれらの要素に関して作中でほとんど説明がないことも問題であった。 「きそポイントに配分の概念があるのに、振り過ぎた値を下げることは不可能」「どこにどれだけ振ったか確認できない」「どの性格でどのステータスが上下するのか」など重要な部分がかなり複雑になったにもかかわらず、作中ではほぼノーヒントである。 性格については「せっかちなポケモンは素早い。能力には性格も関係しているのだろうか?」という、ごく断片的な情報がNPCが得られる程度。その人物は対戦トレーナーでもないモブであるためスルーされる恐れも大きい。 レベル100のポケモンはポケモンを倒してもきそポイントを一切貰えない。タウリン等のアイテムによる投与ではきそポイントを上げることはできるのだが、1つの能力につき一定数までしか上げられない問題がある。 後継作では段階を踏みつつも『XY』までに上記3つは改善されている。 バグ・不具合 ソフト・ハード起因の問題 時計機能に電池を使っているので電池切れが発生する。 現在、出荷された状態のままのカートリッジではまず確実に電池切れを起こしているだろう。公式の電池交換サービスは終了したので、自力で電池交換する必要がある。 セーブデータそのものにはフラッシュメモリを採用しているので金銀クリスタルのように電池切れで消えることはない。ゲーム自体は普通にプレイできるものの、きのみの関係でコンテスト攻略は大幅に制限され、起動するたびに電池切れのメッセージが出るのも煩わしい。 バーチャルコンソール等で復刻されなかったため、現行のポケモンシリーズ本編の中では特に本作をプレイする敷居が高くなっている。 フラッシュメモリの耐用寿命が尽きるとセーブが不可能になってしまう。現在のフラッシュメモリは書き込み領域分散などの技術で長寿命化しているが、当時はまだ未成熟であり、長期にわたるプレイでセーブ不可に陥ったプレイヤーも散見される。 寿命がきてもデータ自体は消えない。しかし通信時には必ずセーブが必要なので、セーブ不可になった時点でポケモンの移動は不可能になってしまう。 データではなくハードの問題なので、たとえ初期化しても改善することはない。 きのみ問題 データ作成から1年が過ぎると時計が正常に動かなくなるバグ。 これが発生するときのみが成長しなくなるのを元にしてか、公式でこの名称がつけられた。 他にも時間に関連するイベントが停止してしまったり、「ほりだしものいち」を予告する番組やロケットの発射回数などの数値などが異常なものとなる。 その性質上、発覚したのは発売から丸一年が経過した頃である。それから約2週間後に公式告知され、郵送や持ち込みによる修理サービスが行われた。現在は部材の確保が困難となったため終了している。 さらに翌月以降、全国のポケモンセンターや提携ゲーム店(*24)などでもセルフサービスによる修理が可能となった。店頭で修理を行うと、問題解決を促すためかレアアイテム「チイラのみ」を持った色違いのジグザグマが配布されるイベントもあった。 後に発売された『ファイアレッド・リーフグリーン』『エメラルド』にも修理プログラムが内蔵されており、現在でも通信ケーブルで繋いでデータ修理を行うことができる。 なお、電池が切れた状態で修正プログラムを入れてしまうと、以降は電池を交換しても、データを初期化するまで時計が正常に動作しないという不具合がある。 後述の「エメループ」に近い状態になるため、一部プレイヤーの中にはあえてこのバグを直さない者もいる。 バトルタワーでは7連勝ごとにアイテムがもらえるが、持ち物をいっぱいにした状態で受け取らずに外に出て、再びバトルタワーに入るとフリーズする。 こちらはユーザー環境では修理できず、任天堂へ修理に出す必要がある。しかし現在は修理対応が終了したため、不可能である。 意図的にやらない限りまず起きないが、陸上でなみのりできるなど、他にもいくらかの不具合が存在している。 総評 GBAにハードを移したことで大きなパワーアップを遂げた本作ではあるが、システム面においては、前作までと互換性が無くなったことや、本作だけでは出会えないポケモンが多数存在することもあり、一定のファン離れを起こしてしまった。 一方で、ハード性能の向上によりこれまで以上に魅力的にポケモンの世界が描かれるようになり、大自然の中での冒険や、秘密基地やコンテストといった要素も充実している。対戦面もダブルバトルや特性と言った新要素により戦略性も増したこともあり、システム面での難点はあれど、様々な面で順当な進化を遂げた作品であると言っていいだろう。 余談 ルビー・サファイアは第三世代のGBAポケモン(RS、E、FRLG)では唯一「タマゴ」「全国図鑑のみの別地方のポケモン」を最初から交換で送り込める。 そのため、やろうと思えばカントーやジョウトの特定ポケモンを最初の相棒のような状態にして冒険することが可能。 ポケモン選択の自由度に関しては最初の作品だからか非常に高くなっている。 ただし、第二世代までの未登場ポケモンは後に正式採用されたゲームと比べて技習得レベルが遅くなっていたり少なくなっていたりするため、色々不利になることも。 ポケットモンスター エメラルド 【ぽけっともんすたー えめらるど】 発売日 2004年9月16日 ソフト単品版 裏を見る ワイヤレスアダプタ同梱版 メディア 128MbitROMカートリッジ 定価 ソフト単品版 3,800円ワイヤレスアダプタ同梱版 4,800円(共に税込) レーティング CERO 全年齢対象 周辺機器 通信ケーブル/GBAケーブルワイヤレスアダプタ/カードeリーダー+対応 判定 良作 ポイント やり込み要素が大幅に増加中毒性のあるバトルフロンティア ※共通項目は省略しています。 概要(エメラルド) 『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版・完全版。 追加点・評価点(エメラルド) ストーリーにホウエン第三の伝説のポケモン「レックウザ」が介入したり、マグマ団・アクア団双方とも敵対するように。 また、レックウザは殿堂入り前に、グラードンとカイオーガは殿堂入り後に両方共入手可能になっている。 主人公の公式デザインが、緑を基調にした半袖にノースリーブといった軽装になった。それに合わせてドット絵も少し変化している。 ポケギアの機能「トレーナーアイ」が、その強化版である「エントリーコール」に変更。 基本的要素はそのまま、電話番号を登録した相手に電話をかけられる。相手からの電話も来る。 これによって強化されたジムリーダーとも再戦が可能になった。シリーズ初の要素である。 ワイヤレスアダプタに対応し、『FRLG』でプレイ出来た3つのミニゲームが本作でもプレイできるようになった。『FRLG』との通信も可能である。 トレーナーメモには『FRLG』の地名も記載される。 ポケモンが出現時にアクションするようになった。 敵として出てきたポケモンのみが動いた『クリスタル』とは違い、こちらが出したポケモンもアクションするようになった。さらに性格に応じて動きの大きさも変わるようになっている。 入手できるポケモンの増加。 全国図鑑入手後、サファリゾーンやバトルフロンティアに『コロシアム』限定だったポケモンの多くが出現する新エリアが開拓されたり、ホウエン図鑑完成後に『金銀』のジョウト御三家の内どれか1匹がもらえるイベントが追加された。 これにより、GBAで発売された5バージョンのみで当時の全国図鑑完成に必要なポケモン380匹(*25)を集められるようになった。 なお、次世代の『ダイヤモンド・パール・プラチナ』では『ハートゴールド・ソウルシルバー』の発売まではジョウト御三家の入手方法はこれだけだった。 化石ポケモンが両方手に入るようになった。1つは「げんえいのとう」で入手でき、もう片方は「さばくのちかどう」で入手できる。 ラティオスとラティアスは殿堂入り後のとある選択肢によって、どちらかがホウエン地方を駆け巡るように変更された。これで出現しない方は「むげんのチケット」で入手可能。 一方でアサナンやアメタマなど、『RS』限定で本作には出現しないポケモンもわずかに存在する。 「げんえいのとう」「さばくのちかどう」「アトリエのあな」などと言った新ダンジョンの追加。 便利な人物の登場 ブレンドめいじん 殿堂入り後、たまにミナモシティのコンテスト会場に現れ、優秀なポロックを一緒に作ってもらえる。 ポケモントップブリーダー バトルフロンティアにおり、ポケモンの個体値の総計と最も高い部分を大まかに判定してくれる。 わざおしえ わざを教えてくれる人が各地におり、対戦で有用なわざを教えてもらえる。なお、バトルフロンティアではBPを消費して何度でも覚えさせられるが、それ以外は『FRLG』同様無料である代わりに一度しか教えてもらえない。 様々な対戦形式で遊べる「バトルフロンティア」 前作の「バトルタワー」に加え、以下の6つのバトル施設が追加。タワー・ファクトリー・ドームはダブルバトルにも対応している。 バトルファクトリー:レンタルしたポケモンで戦う。勝つと相手のポケモンと1匹トレードでき、連勝中に交換した回数が増えるとより強いポケモンと交換できるようになる。運要素が最も強い。 バトルチューブ:3つある部屋から1つを選び、その部屋のイベントをこなすことで次の部屋へ進める。部屋の先は回復・トレーナー戦・状態異常化・野生ポケモン出現地帯などがある。 バトルピラミッド:ダンジョンを探索して頂上を目指す。ダンジョン内は非常に暗く、野生ポケモンも出現するが逃走率は非常に低く設定されている。トレーナーと戦ってもポケモンの回復はされず、ダンジョン内に落ちている回復アイテムでやりくりする必要がある。なおクリア時点で残っているアイテムは次の挑戦時に持ち越せる。 バトルパレス:トレーナーは一切命令できずポケモンが自動的に戦う。性格と残りHPによって攻撃わざか回復わざか妨害わざに偏る。 バトルアリーナ:入れ替え不能の勝ち抜き戦。3ターンで勝負がつかなかったら残りHPの割合と使ったわざに応じて点数が付けられ決着がつく。 バトルドーム:16人でトーナメントを行う。相手の大まかな情報が見られたり、3匹から2匹選出するといった特徴がある。 フロンティアブレーン 各施設で一定数連勝すると「フロンティアブレーン」と呼ばれる特別なトレーナーと闘える。勝利するとその証となるシンボルがもらえる。銀シンボルを得た上で更に連勝を重ねてからの再戦に勝利すると金シンボルがもらえる。各シンボルをコンプリートすると特別なきのみが入手できる。 勝ち抜くたびにBP(バトルポイント)が得られ、対戦で役立つアイテムや、『FRLG』で教えられるわざの一部+αを教えてもらえる。これによって、対戦環境に多大な変化をもたらした。 他、ニャースやリザードンなど人気ポケモンを模した新規の模様替えグッズとも交換できる。 難易度はバトルタワーを越えて実際の対人戦以上に跳ね上がり、運の要素も強いために廃人でさえも投げ出したくなるほどの高難易度。当然初心者には楽しみづらいが、これによって育成・対戦界隈は大いに活気づいた。 『RS』では「Lv50」と「Lv100」の区分だったが、本作では「Lv100」が「オープン」に変更。こちらの手持ちの最高Lvに合わせてくる(下限はLv60)。育成のハードルが下がった上に、Lv50を維持したままでもオープンレベルのリボンを取得しやすくなった。 やり込みプレイヤーに嬉しい仕様。 ザロク~マトマ間のきのみに「使用したポケモンのなつき度が上がる代わりに、対象の能力のきそポイントを下げる」効果が付与され、きそポイントを振り直すことが可能になった。 メタモンとドーブル(*26)が出現するダンジョンが追加され、育成のハードルはある程度下がった。 育て屋に預けるポケモンに「かわらずのいし」を持たせると、50%で持たせたポケモンの性格がタマゴから生まれるポケモンに遺伝されるようになった。 「でんきだま」を持たせたピカチュウ・ライチュウを育て屋に預けると、特別なわざ「ボルテッカー」を覚えたピチューが生まれるようになった。 一部の特性にフィールドで発揮する新たな効果が追加された。代表的なものは以下。 ほのおのからだマグマのよろい 手持ちにいると、タマゴの孵化歩数が半分になる。 シンクロ 手持ちの先頭にいると、エンカウントしたポケモンの性格が50%で「シンクロ」持ちと同じになる(ただし本作ではシンボルエンカウントや配布系には無効)。 他には先頭にいると釣りが成功しやすくなる「きゅうばん」、先頭にいると逆の性別のポケモンが出現しやすくなる「メロメロボディ」などがある。 タイムアタック用の施設「トレーナーヒル」。カードe+との連動でパワーアップする。 こちらのLvに合わせられた敵トレーナーと戦って先に進み、屋上に到達するまでの時間を競う。 基本システムは『FRLG』の「トレーナータワー」とほぼ同様だが、フロアの地形にパズル要素が加わった。 上限である8枚のカードを読み込ませた場合、組み合わせによってクリア賞品が手に入る。わざマシンなどの貴重品が手に入ることも。 「トレーナータワー」と異なり、カードを再び読み込ませなくても何度でも賞品を受け取れるようになった。 問題点(エメラルド) バトルフロンティアの理不尽なほど高い難易度。 全体的なハードルの高さ。 施設によってルールや有効な戦術などが異なっている事が多いため手持ちポケモンや戦術のレパートリーが攻略難易度にモロに表れる。しかも勝ち抜いてある程度周回を重ねると最終進化系や準伝説級と言った高ステータスのポケモンやわざが洗練されたポケモン、対策が難しいポケモンなどが大量に現れるため、厳選や育成をかなりしっかりしていないといずれ行き詰まる事になる。 特にポケモンが自分で行動するバトルパレスでは、使用するポケモンの行動パターンが各々の性格によって大きく左右される。しかもその行動パターンに即したわざを覚えさせていないと何もせずに何ターンも無駄にする事がよく出てくるため、(通常ルール下では)最高のポテンシャルを発揮するポケモンを適当に出すだけでは1勝すら危うい。そのため、ここに挑む場合には厳選と育成の段階まで戻って性格やわざを調整した専用のポケモンを揃える必要性があり、極めて面倒。 こうした事から、対戦用ポケモンの育成や厳選、わざマシンの収集などが苦手なプレイヤーが楽しむにはあまりにも難易度が高すぎる。後の世代ほど育成環境やアイテム獲得環境などが整っていなかった事もあり、パーティーメンバーを揃えるだけでも膨大な作業量を要するのもこうした傾向に拍車を掛けている。他の地方のポケモンを交えた対戦や施設外でのボーナス要素など、ここならではの醍醐味もまた多いだけに惜しいものである。 「フロンティアクオリティ」 制覇には必然的にかなりの回数のバトルを行うことになるため、その中で相手の攻撃のクリティカルヒットや一撃必殺わざ、回避などといった低確率の不運が襲い掛かってくる事もしばしば。試行回数が増える分現実では考えにくいような不運が出てくるのは仕方のない事だが、こうした低確率が致命傷となる可能性は極めて大きい事、そして具体的な対策方法が皆無に近い事を考えると中々に辛い。 当然、連勝数を重ねている時に起こって敗北した時の心理的なダメージは非常に大きい。連勝が途切れても救済措置は一切なく、そのまま1周目の1戦目からやり直しになるため、心を折られるプレイヤーも多い。 バトルファクトリーの難易度 レンタルポケモンを借りて戦い、勝利した相手からポケモンを1体ずつトレードしていく施設。自分のポケモンを使わないためパーティーメンバーに自信の無いプレイヤーでも楽しめるが、登場するレンタルポケモンの選出が運任せな分パーティー全体のバランス調整が難しいため難易度は高め。 使い勝手が良いポケモンが来るかは完全に運であるため、まともに戦えるパーティーを安定して揃えるのは非常に厳しい。しかもまともに使えそうなポケモンだけで手持ちを固めると、全体的に苦手なタイプで固めたパーティーやピンポイントで極端に苦手なポケモンが来たりしただけで瓦解する事もあり、かといってバランスばかり見て使いにくいポケモンを無理して投入するといざという時に一気に不利に追い込まれる。当然、敵が使い勝手の良いポケモンで固めてきた時は必ずと言って良いほど苦戦するのも辛い所。 また、レンタルポケモンのわざ構成はトレード時に確認できないため、せっかくトレードしたのにわざ構成が酷すぎる、戦略のコンセプトがそのポケモンの種族値と噛み合っていない、などということもままある。使ってくるわざからわざ構成や戦略のコンセプトを見抜いた上でトレードするかを判断できればベストだが、それが出来ない場合にはリスクを承知で対戦中に全てのわざを出させる、タイプだけ参照にしてトレードするか考える、何百戦も試行回数を増やす過程でレンタルポケモンのわざ構成をしらみ潰しに覚えていく、ぐらいしかないのも厳しい。 これらの仕様のため、他の施設と比べ金シンボルまでに要求される戦闘数こそ少なめなものの、入手難易度は全施設中最高と言われる。ただし、事前準備が不要なため、育成の仕様を理解していないプレイヤーでもいきなり平等な条件で挑戦できるというメリットもある。 「エントリーコール」の仕様。 登録が強制。これ自体は問題ないが、電話をかけられると足止めを食らう。しかも「つづきからはじめる」を選ぶとほぼ確実にかけてくる上、内容も世間話がほとんどなので非常に鬱陶しい。また、どれだけ避けても最低2人は回避不能の強制戦闘で登録されるのも問題。 本作と『RS』どちらか1本ではホウエン図鑑を完成できない。 本作だけで入手できないポケモンにはザングース(『ルビー』限定)とルナトーン(『サファイア』限定)がおり、図鑑を完成させたいなら『RS』の両方または『XD』との通信交換が必須。 つきのいしを稀に所持する野生のルナトーンが出現せず、つきのいしを入手できる機会が1度しかない問題点も『ルビー』から変わらず。 ただし、この点は後のマイナーチェンジでも同様。 殿堂入りして全国図鑑を入手するまで、通信交換の制限がある。 全国図鑑を入手するまで『RSE』とはホウエン地方のポケモンしか交換できず、『FRLG』『XD』『ポケモンボックス』との交換は一切できない。 『DP』以降は他作品と通信できる場合は無条件で通信可能になっている。 全国図鑑の評価をしてもらえない。 完成させても特になし。セリフも特典もないので達成感は薄い。 本作の半年前に発売された『FRLG』ではオーキド博士がカントー図鑑に加え、全国図鑑も評価してくれたので残念なところ。 エメラルドループにより固定シンボルポケモンの厳選が困難。 分かりやすいように説明すると、第三世代のポケモンにおけるランダム要素(乱数)は一定速度で回るルーレットのようなものによって決められているのだが、本作ではこのルーレットの開始位置が毎回同じなのである。 つまり、ポケモンのステータスや性格などが全て、ゲーム開始からの経過秒数のみによって決まるのである。そのため、固定シンボルの前でセーブをして捕獲とリセットを繰り返すと言う一般的な方法では厳選が難しくなっている。リセット直後に固定シンボルに話しかけるのでは、ごく限られた範囲でしか乱数が生成されないため、得られる個体値・性格のパターンが限られる上に、同一個体に当たる可能性も高くなっている。 この変更により、個体値が最高のメタモンを入手するためには最低でも34日間ゲームをつけっ放しにしないといけなくなってしまった。欲しい個体によっては1年以上、場合によっては4年近くの放置を必要とする。 現在では研究が進み、任意の乱数を発生させる方法が確立されたが、通常プレイではまず気付くことは不可能。 前作『ルビー・サファイア』では、(時計が使用可能な場合)ゲーム開始時の時刻によって初期乱数が変わるようになっていたため、このようなことは起こらなかった。 総評(エメラルド) 入手できるポケモンが増えた他、育成環境が改善されたり、シリーズでも屈指の難易度を誇る「バトルフロンティア」の登場によりやりこみ甲斐も大幅に増した本作。 まさしく第三世代の集大成と言える作品となっている。 余談 本作以降、最初期からBGM作曲等を担当していた増田順一氏がディレクターとなり、「ポケモンの生みの親」である田尻智氏は製作にほとんど関わらなくなっている。 そのため、この作品前後での作風の違いを指摘するファンも少なからず存在する。 なお、前作『金・銀』では田尻氏がディレクター、増田氏がサブディレクターであったが、実際は田尻氏は『金・銀』の時点で製作に携わっていないという説も。 ジムリーダーを含む全てのトレーナーが女性のみのいわゆる「ハーレムジム」は、本作ではシリーズで唯一登場していない。 ルネジムは一般トレーナーは全員女性だが、ジムリーダーのみ男性のためこの法則から逃れている。 『エメラルド』には『サファイア』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあるのだが、前述のレコード交換をすることで、『サファイア』でもそのイベントを発生させることができる(=『サファイア』でもそのポケモンをゲットできる)。 また、『ルビー・サファイア』にも『エメラルド』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあり、これもレコード交換することで『エメラルド』でもイベントを発生させることができる。 本作の内部データには、ゲーム内では入手できないリボンが非常に多い。恐らく開発時点ではイベントや連動によって解禁する計画があったとみられる。 「くらやみのとうクリア」など、没ダンジョンと思われる名称が見られる。 2003年には公式大会は開かれなかったが、本作には2003年から2005年までの地方大会から世界大会に至る記念リボンのデータが存在する。実際のところ、2003年には公式大会自体が行われていないので完全に没になり、2004年の大会でも全てのリボンが配布されたわけではない。さらに世界大会(ワールドチャンピオンシップス、WCS)が実際に開催されたのは2009年が最初であるが、本作から海外版との互換性が確保されていたことからわかるように構想自体はあったようだ。 その他にも各種イベントや、ポケモンセンター(現実に存在するグッズショップの方)に関するリボンが多数あるが、日の目を見ることはなかった。 本作初登場のポケモンの設定について マリルの進化前のルリリだが、実はマリルと雌雄比率が違っている。 これが原因なのか、♀のルリリがマリルに進化すると性別が♂に変わる可能性がある。 その後もルリリの雌雄比率は変更されていないが、性別については『X・Y』から変わらないようになった。 バルビートは♂しかいないポケモンだが、対のポケモンであるイルミーゼと共に育て屋に預けるとタマゴが見つかる。 これはこの2体がニドランのような同種の♂と♀である設定に伴う仕様。このため、バルビートは♂しかいないポケモンながらタマゴわざが存在する稀有な存在となっている。 なお、バルビートとイルミーゼを預けた場合は必ずバルビートのタマゴが見つかるのだが、『BW』からは50%の確率でイルミーゼのタマゴも見つかるようになった。 ダンバルは進化前のポケモンなのだが、捕まえやすさがパッケージポケモンのグラードン・カイオーガと同じ(非常に捕まえにくい)というとんでもない特徴を持つ。 本作の時点では野生で登場しないために目立たなかったが、以降の作品では唯一の習得技である「とっしん」で自滅することも相まって捕獲難易度の高さが話題になった(*27)。 「エメラルドループ(エメループ)」の発見・解析 一部のやり込み派プレイヤーが伝説のポケモンを厳選する際、全く同じ個体値・性格のポケモンが出てくる現象を発見したことがきっかけで、広く知られるようになり、『プラチナ』発売からしばらく経った頃にその全容が明かされた。 端的にいうと起動からの経過時間によって目当ての個体値・性格のポケモンを人為的に出現させられるというもの。 使用される乱数は全てのROMで共通なので、乱数から逆算する事で高個体値のポケモンを簡単に入手することが可能となった。また、これを切っ掛けに後のシリーズでも乱数が解析されることとなった。 乱数調整の発達により厳選時間を短縮できるようになったが、「本来の遊び方から逸脱する行為(*28)」「ポケモンの育成時間に格差が生まれる」といった批判も出るようになった。この乱数調整の是非については、未だにシリーズプレイヤー間で議論の種になっている。なお、『XY』以降は厳選難易度の低下という形で格差の解消を図られており、これらの議論はある程度沈静化した。 エメラルド版にのみ登場する人物アダンのセリフの一つに「ユーアーウィナー」がある。 後に『BW2』にも再登場しているが、その際にもこのセリフは修正されていない。 ポケモンの商法について ハードが変わり、配布環境や外部機器も発展した結果、いわゆるポケモン商法が活発化し、それに対する批判も多く聞かれるようになった。 期間限定配布ポケモンの存在 イベントや映画の前売券などで配布される「幻のポケモン」や特別なわざを覚えたポケモンの配布頻度が増えた。 また、ポケモンの配布以外にも、前述のカードe+のように周辺機器との連動限定のアイテム、後述する『コロシアム』のようにハードが異なるソフトとの通信限定のポケモンの登場という具合に、販売戦略と直接的に絡める要素が目立つようになる。 たとえば、本作の幻のポケモンであるジラーチ(2003年)とデオキシス(2004年)は、日本国内では映画前売り券の購入によってのみ入手できた。現在では(国内版では)通信交換を除き、正規での入手手段は存在しない。 なお、海外版ではGCソフトとの連動によって、条件さえ満たせばジラーチが何度でも入手可能になっている。以降も日本と比べて海外は幻のポケモンの入手が容易な傾向にあり、国土の違いなどの事情を考慮しても不公平を感じる国内ファンは少なくない。 これらの限定・配信要素は世代を経るにつれてより露骨で金銭のかかる物となっていき、「ポケモン商法(*29)」と揶揄され批判の対象になることもしばしば。 一応、無料で入手できる機会も一世代毎に何度かあるが、全てを網羅することはない。中には長期間入手手段が途絶えているポケモンもいる。 一方で、初代のミュウの頃には配布イベントの開催地がごく限られていたのに対して、本作からは受け取りの窓口自体が映画に伴って全国各地に広がったという一面もある。 カードeリーダー+について 冒頭にあるようにカードe+に対応しているのだが、実際に対応カードが発売されたのはゲーム発売から半年以上が経過した後である。カードeリーダー+のロンチタイトルでもあり、それなりに宣伝も行われていたのだが…。 その内容は「特別な敵トレーナーと戦うことができる」「ナゾのみと呼ばれる特別なアイテムが手に入る」のみ。 トレーナーは特別強いわけでもなく、勝っても経験値などは手に入らない。レベルも統一されていないので対戦の腕試しにも使いにくい。本作では滅多に見られない色違いのポケモン、さらに本作では出現しないカメックスやウインディなどを繰り出すトレーナーもいたが、あくまでも戦えるだけであり、図鑑の「見つけたポケモン」にすら登録されない。 「ナゾのみ」は読み込ませたカードによって姿が変わるが、効果自体は他のアイテムの流用だったり、そもそも何の効果が無いものも多い。その上、数ヵ月後に発売された『ポケモンコロシアム』以降の対戦ルールでは使用自体が禁止されてしまった。ポロックの素材として役立つものはあるが、パラメータを把握した上で適切なブレンドを行ってようやく真価を発揮するレベルである。 そもそも通信をするためには、GBA本体2台と通信ケーブル、カードeリーダー+本体、さらに対応カードを揃える必要があるが、そのハードルに見合った恩恵とは言いがたい。これは後のカードe+シリーズ全般に言える問題でもある。 関連ゲーム 2003年5月30日にユーティリティソフト『ポケモンボックス ルビー サファイア』が発売された。 2004年1月29日発売の『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』の基本システムは本作がベースである。 『ルビー・サファイア』の発売日(2002年11月21日)からちょうど12年後の2014年11月21日に、ニンテンドー3DSで『ルビー・サファイア』のフルリメイク『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』が発売した。 ニンテンドーDSソフト『ポケモンダッシュ』との連動で、手持ちポケモンをゲーム内の「スペシャルカップ」にコースとして登場させることができる。 「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の『X』以降のモンスターボールから出てくるポケモンとして、アチャモ・グラードン・カイオーガ等が登場している。 「DX」の発売前は本作は発売されていなかったし、「X」の発表時には「ダイヤモンド・パール」が発売されたため、本作が初出のポケモンをファイターにするのが難しかったと思われる。 「X」の次回作でも「ブラック・ホワイト」が初出のポケモンがファイターになっていない。